ABZÛ teszt
Tenger alatti utazásra invitál bennünket a Giant Squid csapata. Az ABZÛ kapható már digitálisan egy ideje, de dobozos formában mostanában jelenik meg, érdemes tehát újra csobbanni egyet, hogy kiderüljön, megéri-e alámerülnünk az óceán titkaiba.
Van az a régi videojátékos közmondás, hogy a víz alatti pályák sosem sikerülnek jól, és mindig inkább csak elrontják az élményt. Sok játék megszenvedte már ezt, és adott alapot ehhez a legendához. A víz alatti szűkös tér, a gyenge kamerakezelés, a fulladásveszély miatt állandóan szorító idő és a teljesen térbeli irányítás (de sok 2D-s játék tervezése is) gyakran állítja hálátlan feladat elé a játékfejlesztőket. Ilyen előzmények után Matt Nava, a Flower és a Journey mögött álló rendező kifejezetten nagy kockázatot vállalt, amikor egy, teljesen a víz felszíne alatt játszódó kaland megalkotásába fogott. Mert a művészet egy dolog – ha játékként nem működik valami, akkor értelmetlen próbálkozni vele.
Az ABZÛ viszont nagyon is működik, sőt, megkockáztatom, hogy az egyik legjobb víz alatti játékmenettel bír, amit játékban valaha láthattunk. Az úszás, búvár főhősünk irányítása, mozdulatai szinte tökéletesre lettek csiszolva, és ehhez egy rendkívül kényelmes gombkiosztás jár, amivel percek alatt bárki megtanulhat a víz alatt közlekedni. Nem okoz gondot a tájékozódás, a nézelődés és a dolgokkal való interakció sem – ehhez persze az is kellett, hogy egy alapvetően rém egyszerű játékot kapjunk különösebb bonyodalmak nélkül. Ha szigorúan nézzük, az ABZÛ-ben (melynek ősi, mezopotámiai eredetű jelentése „a tenger ismerete”) nem csinálunk mást, mint úszunk, és élvezzük a látványt.
A játékban nincs a hagyományos értelemben vett történet. A tengeri élővilágot leszámítva nem találkozunk más szereplőkkel, nincsenek párbeszédek, sem narráció, de még írott szöveg se nagyon. Mindent, amit a fejlesztők közölni szeretnének, a látvány, a csodálatos zene, néhány hieroglifa és barlangrajz közvetít felénk. Van persze egy központi téma, amire a kaland hét fejezete fel van fűzve (a természetet metaforikus és gyakorlati értelemben is felszabadítjuk a technológia béklyója alól), de ez nem szájbarágós, nem csöpögős, nem demagóg szólam. Nem látunk olajfoltokban haldokló állatokat, vagy nylon zacskóval a fejükön vergődő delfineket, hogy aztán az öklünket rázva szidjuk és lélekben legalább három percig bojkottáljuk a világ olajcégeit. Az ABZÛ ehelyett sokkal inkább a pozitív üzenetre koncentrál, és ezt nagyon jól teszi.
Mert amit látunk abban a néhány órában, amíg a kaland tart, az túlzás nélkül csoda. Egy kis digitális, elektronikus művészeti drágakő, amelyben a látvány és Austin Wintory teljességgel lenyűgöző zenéi egyforma súlyú szerepet kapnak. A játék nem fotórealisztikus, inkább kissé rajzfilmszerű, stilizált 3D-t használ, de olyan színpalettával, olyan részletes és élethű animációkkal dolgozik, hogy néha nem hiszünk a szemünknek. A gigantikus halrajok élethűen mozognak (és ha közéjük úszunk, szétrebbennek, mint a valóságban), a cápák, ráják, medúzák és egyéb élőlények szinte anatómiai tökéletességgel szelik a habokat, míg a dús aljnövényzet méltóságteljesen hullámzik a víztömeg hatására. Szinte mi magunk is érezzük a közeget, ahogy búvárunk apró mozdulatokat tesz, akár lassan haladunk előre, és nézelődünk, forgolódunk, akár egy nagyobb hal uszonyába kapaszkodva élvezzünk a határtalan szabadságot. Annyira persze nem határtalan, mert a pályák végső soron lineárisak, mégis, ennyire szabadnak és élőnek ritkán érezzük magunkat videojátékban.
Bár az ABZÛ hivatalosan kalandjáték, inkább afféle interaktív utazásnak lehetne nevezni. A játék sajnos nagyon rövid – a történet nagyjából két óra alatt végigjátszható –, és semmiféle kihívás vagy veszély nem állja utunkat. Nem lehet meghalni, nem támad meg semmi. Az egyetlen hátráltató tényező a játék második felében bukkan fel, és sajnos némi frusztrációt is okoz, de elakadni vagy bármit elrontani ennek ellenére sem tudunk. Így aztán itt is felvetődik a kérdés, hogy ez mennyire játék, és mennyire tekinthető mondjuk interaktív festménynek vagy képernyővédőnek. A játékmenet az úszáson kívül annyiból áll, hogy itt-ott kapcsolókkal operálunk, és ha nagyon akarjuk az összes achievementet, akkor titkos dolgokat is keresgélhetünk. A pályákon többé-kevésbé elrejtve csillogó kagylóhéjak, meditációs szobrok és további állatokat kiszabadító mágikus kutak vannak elhelyezve.
Tipikusan „művész játék” tehát ez is, mindenki maga dönti el, megér-e néhány óra kikapcsolódás négyezer forintot (ilyen szempontból egyébként megint az Xbox One tulajok vannak a legjobb helyzetben, mert a többi platformon másfélszer ennyibe kerül). Nekem az a véleményem, hogy művészet ide, konkrét játékmenet vagy kihívás hiánya oda, az ABZÛ-t nem érdemes csak a játékórák száma alapján értékelni. A hasonszőrű „élmény játékok” közül a Firewatch mellett egyértelműen ez lehet a legjobb választás, és az óra figyelése helyett sokkal jobb, ha egyszerűen csak befogadjuk, amit kínál. Mert a látvány, az úszás élménye, a relaxáló zenék, a nyugodt, kellemes hangulat néha többet ér, mint a reflexek csiszolása. Gyerekes szülőknek is ajánlott a játék, mert van annyira változatos, színes és élethű, hogy lehessen belőle tanulni a tengeri élővilágról.
Remek dolog, hogy léteznek olyan játékok, mint az ABZÛ, és vannak alkotók, akik ilyen élményeket kínálnak. Talán érdemes megvárni vele egy leárazást, de mindenképp ajánlott kategória. Egy csodálatos, gyönyörű víz alatti utazás ez, ami kikapcsol, és ráébreszt, nem csak lövöldözés, robbanás, versengés vagy öldöklés van a videojátékok világában. Nem csak legyőzendő akadályokról, világrengető konfliktusokról vagy igazságosztásról van szó. Néha az is elég, ha csak úszunk.
7