A kompatibilitás művészete
dreampage 2017. Feb. 03.

Egyre több Xbox 360 címmel játszhatunk Xbox One-on, de azt már kevesen tudják, hogy mindez nem egyszerű folyamat eredménye. A kompatibilis játékokat tető alá hozó csapat egyik mérnöke érdekes részleteket osztott meg a programról, amikből kiderül, mennyire komoly munka fekszik benne.

Ha megkérdeznénk a játékosokat, sokan egyetértenének abban, hogy az Xbox One egyik legjobb tulajdonsága az előző generációval való – részleges, de folyamatosan bővülő – kompatibilitás. Olyan funkció ez, amit a jelenlegi konzolok közül más nem tud: lemezes és korábban digitális Xbox 360 játékaink is működnek Xbox One-on, amennyiben azok bekerültek a kompatibilitási listába. Ám nem mindig volt ez kézenfekvő dolog, sőt, igen komoly munka áll minden újonnan felbukkanó cím mögött. Major Nelson podcastjében a program egyik mérnöke, Bill Stillwell beszélt a részletekről.

A lehetetlen is lehetséges

Ahhoz, hogy megértsük, miért olyan különleges a mostani visszafelé kompatibilitási program, azt kell látnunk, hogy az előző és a mostani Xbox konzol merőben eltérő hardver. Míg az Xbox 360 egy PowerPC alapú konzol volt, addig az Xbox One-nál x86-64 (vagyis hellyel-közzel normál PC) architektúrára váltottak. A két alap pedig egyáltalán nem kompatibilis egymással, így sokáig nemes egyszerűséggel lehetetlennek gondolták, hogy az egyikre írt szoftver fusson a másikon.

Viszont amikor Phil Spencer 2014 tavaszán átvette az Xbox részleg irányítását, egyik első utasítása az volt, derítsék ki, nem-e lehetséges a dolog mégis. Néhány mérnök elvonult pár hónapra, és rájöttek (hogy hogyan, az a mai napig ipari titok), hogy a kompatibilitás lehetséges. Elkezdték kidolgozni a program keretét, aminek eredményét ma már jól ismerjük. Amit a kompatibilitási csapat ma végez (PowerPC kódot fordítanak x64-re nagyüzemben), az a folyamat az egész iparágban párját ritkítja.

De nem is a játékok puszta futtatása, hanem a normális működésük az igazi feladat, amire Stillwell egy példát is felhozott. Az első Forza Horizon például nagyon könnyen elfutott Xbox One-on, szinte azonnal, tökéletes teljesítménnyel, egyetlen bökkenő volt csupán: az autók nem ütköztek neki semminek, mert az engine azon része nem működött. Mivel minden játék más és más, másként használták ki az Xbox 360 képességeit, más trükköket alkalmaztak és ezernyi funkcióból állnak, ezért a kompatibilissé tétel legnagyobb kihívása, hogy az emulátor minden körülményt megfelelően lekezeljen. Ilyenkor egyébként nem az eredeti játékot pofozgatják, hanem az emulátor szoftvert.

Éppen ezért aztán a játékokat ugyanúgy le kell tesztelni, mintha akkor készültek volna. A kompatibilitási csapat az összes, listába bekerülő játékot teszteli (többségüket végig is játsszák), és ebből kifolyólag minél bonyolultabb egy játék, annál tovább tart betenni a listába. Stillwell itt egyébként kitért a felhasználói visszajelzésekre is: pontosan tudják, mik a leginkább várt játékok, és dolgoznak is rajtuk, de a legnagyobb címek tartanak a legtovább.

Az sem segíti a folyamatot, hogy az emulátor minden változtatásával a régebbi címek egy részét is újra le kell tesztelni, nehogy a csapat visszamenőleg elszúrjon valamit. Így aztán minél több játék van a listán, és ezek közül minél több a nagy cím, annál kényesebb feladat továbbiakat hozzáadni. Olyan sosem lesz, hogy az emulátor mindenre 100%-ig jó lesz, valamit mindig lehet csiszolni rajta.

Jobb, mint új korában

Az már önmagában is komoly fegyvertény, hogy az Xbox 360 játékok futnak Xbox One-on. Arra viszont még kevesebb példa volt eddig, hogy a szoftveresen emulált játékok nem, hogy ugyanúgy, de sok esetben még jobban is működjenek, mint eredeti hardverükön. A kezdeti bizonytalanságok és képfrissítési gondok óta a technológia annyit javult, hogy ma már a kompatibilis játékok többsége ugyanúgy, vagy még jobban (néhány esetben sokkal jobban) fut, mint 360-on eredetileg.

Kezdjük ott, hogy az emulátor alapból bekapcsolja a vertikális szinkronizációt (v-sync), ezért a képtörés, ami annyi játék élvezeti értékét csorbította az előző generációban, az Xbox One-on futtatott kompatibilis játékokból teljesen eltűnt. Ez már önmagában is javít sok játék képminőségén és élvezeti értékén, több esetben viszont emellé stabilabb vagy magasabb képfrissítés is társul. Extrém példa a nemrégiben a listába került eredeti Bioshock, amiben annak idején volt egy, rögzítetlen képfrissítést engedélyező beállítás. Ha ezt választjuk, a játék Xbox One-on stabil 60 fps-sel fut, ellentétben az Xbox 360-on tapasztalt 30-35 képkockával – ez pedig óriási különbség. A legtöbb játéknál nincsenek ekkora eltérések, de a cél értékek stabilabbak, ráadásul képtörés nélkül, ugye.

A Microsoft számára annyira fontos ez a program, és annyira belelendültek, hogy még azt is megoldották, hogy néhány többlemezes játék, amik épp emiatt soha nem voltak digitálisan elérhetőek, felkerüljön az Xbox Áruházba (legutóbbi példák erre a Mass Effect második és harmadik része, a Blue Dragon és a Lost Odyssey). Ezzel ezek a játékok könnyebben hozzáférhetőek, olcsók (párezer forintért beszerezhetünk ilyen klasszikusokat), és jobban futnak, mint eredetileg. A két említett JRPG-nek különösen sokat használ a képtörés hiánya.

Az pedig már csak egy hozzáadott bónusz, hogy a kompatibilis játékokkal is használhatók az Xbox One felvételi funkciói. Régi játékainkban is rögzíthetünk képeket, videókat, és megoszthatjuk ezeket, amire Xbox 360 esetén még nem volt lehetőség (csak dedikált rögzítő hardverrel).

A világ legnagyobb játékkiadója

Talán még a technikai megvalósításnál is érdekesebb a kompatibilis játékok listázásának jogi oldala. Nem is gondolnánk, mennyi papírmunkával jár még ez is. Bill Stillwell elmondta, hogy mivel az eredeti szerződések az előző generációban kizárólag az Xbox 360-ra szóltak, a kompatibilis játékok számára az Xbox One – jogilag – új platformnak minősül. Ezért a kiadókkal, IP tulajdonosokkal újra meg kell egyezni, hogy a játékokat Xbox One-ra is „kiadhassák”. Az idézőjel ez esetben csak részben indokolt, jogilag ugyanis tényleg ez történik: a Microsoft minden egyes játékot újra kiad, ezúttal Xbox One-ra. Így nézve tehát, jogilag a világ egyik legnagyobb játékkiadójáról beszélünk, miután az elmúlt évben több, mint 200 játékot publikáltak, bármennyire is bizarrul hangzik mindez.

És épp ettől a jogi hercehurcától lesz a folyamat a szükségesnél is nehezebb. Nagyon sok játék esetén ugyanis már nem egyértelmű, hol vannak az IP (szellemi termék) jogai. Régi kiadók tönkrementek, felvásárolták őket, vagy eladták a jogokat másnak. Ha a játék licenszet tartalmaz (például zenéket, reklámokat), akkor azok jogállásáról is tájékozódni kell. És ha egy játék jogainak tulajdonosa ismert is, annak még rá kell bólintania, hogy a játék megjelenhessen Xbox One-ra is. A kiadók szerencsére együttműködőnek bizonyulnak, de olyan sok játék van, köztük sok egyedi esettel, hogy ez a folyamat nagyon lassú tud lenni.

Stillwell elmondása szerint körülbelül 1800 olyan Xbox 360 játék van, amit érdemes, illetve lehetséges kompatibilissé tenni. Egy-egy cím sikeressége nem mérvadó (sőt, a program jó lehetőség arra, hogy korábban elfeledett címek ismét reflektorfénybe kerüljenek), de sok olyan játék van, ami bizonyos okok miatt (például csak Japánban jelentek meg, vagy speciális Xbox 360-as kiegészítőket igényeltek) alapból kiesnek. Figyelembe veszik a felhasználói igényeket, de ahogy a fentiekből is kitűnik, technikai és jogi értelemben is komoly munka egy-egy játékot tető alá hozni. A BC (Backwards Compatibility) csapat kapacitása pedig erősen véges, így csak meghatározott tempóban képesek haladni. Nem is valószínű, hogy végül minden játékra sor kerül (ehhez legalább 4-5 év kéne, ki tudja, hol járunk már akkor), de a csapat célja mindenesetre ez.

Régmúlt idők sikere

Hogy mégis megéri a befektetett munka, azt jól példázza a kompatibilitási program népszerűsége. Nemcsak az internetes reakciók bizonyulnak hétről hétre pozitívnak, de a játékok listába kerülése a pénzügyekben is megmutatkozik. Amikor például a Red Dead Redemption esetében a Rockstar Games bejelentette, hogy a játék kompatibilissé válik, az Amazon webáruházban a dobozos változat eladásai csaknem 6000%-kal nőttek, a több éves játék pedig újra ott találta magát a toplistán. Ha nem is ilyen mértékben, de hasonló trend volt megfigyelhető a Call of Duty játékok esetén is, és akkor a digitális vásárlásokról még nem beszéltünk. A kiadóknak is remek „ingyen reklám”, ha egykori játékaik a Microsoftnak köszönhetően újra reflektorfénybe kerülnek.

A játékosok pedig értékelik ezt a reflektorfényt, és a statisztikák bizonyítják, hogy a visszafelé kompatibilitás nem dísznek van. Stillwell elmondása szerint az első évben több, mint 210 millió órát játszottunk Xbox 360 játékokkal Xbox One-on, és a Microsofthoz érkező megkeresések komoly részét képezik a különböző régi játékok iránti igények (a lista első helyén pillanatnyilag magasan a Call of Duty: Black Ops II áll, érdekes lesz figyelni a dolgokat, amikor bekerül a listába). Az Xbox játékosok valóban igénylik, hogy 360 játékaikat magukkal vihessék a jövő Xbox konzoljaira, Phil Spencer pedig megerősítette, hogy bár lehetetlen megjósolni, milyen technikai változások lesznek a távolabbi jövőben, ha rajtuk múlik, ez a vízió a lehető legtovább élni fog.

Talán furcsának tűnik – mind a Microsoft, mind a játékosok részéről –, hogy az előző generációval való kompatibilitással ennyit foglalkoznak. Minden oldal keményen beleteszi a maga részét (a konzolgyártó a pénzt és a mérnöki tudást, a fogyasztók a pénzük és szabadidejük egy részét), pedig régebben egy ilyen funkció nem kavart fel ennyi állóvizet. Régebben viszont nem is volt olyan játékkínálat, annyi időtálló címmel, mint az Xbox 360 generációja. Nem csoda, hogy azok az évek, amik alatt igazán mainstream lett a videojáték, és amelyek egy ennyire hosszú konzolgenerációt fémjeleztek, ennyi nagyszerű, a mai napig népszerű játékot termeltek ki, XBLA címektől és HD remake-ektől milliárdos franchise-okon át igazi klasszikusokig. Nem utolsósorban pedig a Microsoftnak is jól jön egy olyan funkció, ami valódi előnyt jelent a versenytársakhoz képest, és amit büszkén oda lehet írni az Xbox One reklámok margójára.

Számunkra viszont az a legfontosabb, hogy egykori vásárlásaink nem mennek veszendőbe. Egyre bővülő Xbox játékkönyvtárunkat magunkkal vihetjük a következő generációkra – a videojátékok jövőjének része, hogy nem felejtjük el a múltat. Ezt pedig azoknak a „mérnök nindzsáknak” köszönhetjük, akik ma is azon dolgoznak, hogy még több játékkal játszhassunk egyetlen konzolon.

[Felhasznált források: Major Nelson podcast, Phil Spencer, Wikipedia]