Assassin's Creed Odyssey teszt
dreampage 2018. Oct. 05.

Alig egy évvel az egyiptomi kaland után az ókori Görögországban folytatódik az Assassin’s Creed sorozat, tovább ugorva vissza az időben. Valódi Odüsszeia, vagy botladozó, kezdetleges RPG lett a végeredmény?

Nagy változáson ment át a Ubisoft 2007 óta futó kalandjáték-sorozata. A bérgyilkosokról, templomosokról és titkos háborúkról szóló, a modern és a történelmi korok közt ugráló Assassin’s Creed a végzetes kifáradás veszélyével nézett szembe, amikor a kiadó nem kevés kockázatot vállalva radikálisan új útra terelte azt. A tavalyi Origins telitalálat lett – nemcsak az év egyik legjobb játéka volt, de sikerrel fordította a franchise-t az egyszerű kalandjátékok műfajától a szerepjátékok irányába. A most megjelent Assassin’s Creed Odyssey ennek az útnak a következő lépése, immár teljes értékű open-world RPG.

Időszámításunk előtt 431-ben, a Peloponnészoszi háború idején járunk, amikor is Spárta és Athén kegyetlen háborút vív az ókori görög világ uralmáért. Egy Spártából száműzött zsoldos, egy Kefalónia szigetén tengődő harcos is belekeveredik az eseményekbe, nem tudván, hogy sokkal fontosabb szerepe van, mint gondolná. Hogyan kapcsolódik mindez az Assassin’s Creed történethez, több évszázaddal az aszaszin rend megalapítása előtt? Úgy, hogy az egész ókori görög emlékkép Layla Hassan, a napjainkban az Abstergo Industries ellen ügyködő kalandor felfedezése. Megtalálja ugyanis Leonidász lándzsáját, és a rajta talált DNS segítségével belép az Animusba...

Az már a kampány legelején látható, hogy az Odyssey tényleg szerepjáték lett, egy nagy lépéssel viszi tovább mindazt, amit az Origins megkezdett. Most először rögtön két karakter közül választhatunk, férfi (Alexios) és női (Kassandra) főhősünk is lehet. Szólok, hogy a kampány legalább 40-50 óra, és ha a mellékes feladatokkal is foglalkozunk, akkor ez akár többször ennyi is lehet, úgyhogy jól gondolja meg mindenki, kinek a hátát-fenekét szeretné nézni ennyi időn keresztül… A két főszereplő között játékmeneti különbség nincs, a történet, a küldetések megegyeznek, a köztük lévő kapcsolat viszont a játék egyik legfontosabb eleme, amit spoiler lenne akár csak sejtetni.

Hamar nyilvánvalóvá válik az Odyssey többi újdonsága is. A párbeszédek most már nem rögzített módon zajlanak, szinte mindig van lehetőségünk rákérdezni a részletekre, illetve reakcióinktól, válaszainktól függően másképp is alakulhatnak a missziók. Elkerülhetünk harcokat, amiknek később ára lehet, vagy megölhetünk valakit, amivel mások életét mentjük meg. Ez a mechanika – hasonlóan egyébként a játék többi RPG eleméhez – teljesen egyszerű, mondhatnánk fapados, látszik azért, hogy a fejlesztőknek ez még új terep, de funkcionális, működik, végül is pedig ez a lényeg.

A másik, amivel hamar szembesülünk, az a ménkű sok tennivaló. Az Assassin’s Creed Odyssey immár teljesen szakított a sorozat múltjával, ez valóban nagy RPG, amit olyan címek mellé lehet tenni, mint a Skyrim vagy a Witcher 3, iszonyatosan nagy világgal és megszámlálhatatlan mellékküldetéssel, feladatokkal, extra célokkal, szerződésekkel, vérdíjakkal és sok minden mással. Ezek között szerencsére könnyű eligazodni, köszönhetően a továbbra is remekül működő, áramvonalas menürendszernek, de tény, hogy a játék folyamatosan bombáz minket kisebb-nagyobb kihívásokkal. Aki maximalista, és minden helyszínt ki akar pucolni, minden ikont ki akar pipálni a térképen, annak itt nagyságrendekkel nehezebb dolga lesz, mint az Origins-ben.

Az RPG vonalat erősíti a személyre szabhatóbb, részletesebb karakterfejlesztés is. Három képességfán (Hunter – íjászat, Warrior – közvetlen harc, Assassin – orvgyilkolás) nyithatunk meg különböző aktív és passzív bónuszokat, előbbieket 8+4 gyorsgombra oszthatjuk szét. Páncélból és fegyverből is jóval több van, mint korábban, hősünk fejére, karjára, törzsére, derekára és lábára is külön-külön felszerelések szerezhetők, ezeket a városok kovácsainál fejleszthetjük, és bevésésekkel (Engraving) további attribútumokat rendelhetünk hozzájuk. Minél magasabb szinten állunk, annál több lehetőségünk van fejleszteni, úgyhogy mindent összevetve karakterünket tényleg egész szépen, a saját szájízünknek megfelelően alakíthatjuk. A szintlépésekkel kapott Képességpontok bármikor újraoszthatók, az Odyssey így a kísérletezésre is bőven nyújt lehetőséget.

Kell is kísérletezni, mert a játék harcrendszere még az elődhöz képest is komolyan átalakult. Kezdjük azzal, hogy eltűnt a pajzs, vele együtt a védekezés képessége is, helyette elhárítás (parry) van. Védelem híján a játék abszolút a gyors, támadó jellegű harcot ösztönzi. Ha konfrontációra kerül a sor, akkor a legjobb agresszívnak lenni, főleg azért, mert nem ritkán többen is nekünk támadnak. Finoman szólva is véleményes, hogy pont ebben a korszakban, a spártai-görög háborúban nem használhatunk pajzsot – akkor, amikor mindenki más ezzel a kezében rohangál. Sajnos kicsit úgy érződik, mintha ezt nem gondolták volna át, és a játékmenet megváltoztatásának igénye erősebb lett volna a történelmi hűségnél. A harc ettől függetlenül jól működik, de az Odyssey (AC játékhoz méltón) akkor nyújtja a legjobb élményt, ha lopakodva ölünk. Amikor adott egy erőd tele őrökkel, mi pedig egyenként szedegetjük le őket, lesből, igazi orvgyilkosként. Ez továbbra is a kaland legerősebb része, és nem lehet megunni.

Odüsszeiánkban visszatér a hajózás, ami viszont teljesen logikus, hiszen görög szigetvilágról beszélünk. Ez a mechanika nem kap akkora hangsúlyt a játékban, mint gondolnánk. Akadnak hajós, tengeri csatás küldetések, de alapvetően ez csak kiegészítő – egy eszköz, amivel eljuthatunk a hullámokon át a szükséges helyszínekre. Hajónkat jó adag alapanyag árán fejleszthetjük, a legénységet erősebbé és kitartóbbá tehetjük, illetve alkalmazhatunk tiszteket, akik további bónuszokat kölcsönöznek a bárkának. Alapvetően jól működik az egész, és igazából nem is baj, hogy nincs túlerőltetve, mert a szárazföldi kalandozás sokkal élvezetesebb és változatosabb.

A produkció méreteire jellemző, hogy a kismillió misszión kívül is akadnak tevékenységek. A fejlesztők láthatóan egy gigászi RPG-t akartak létrehozni – a gond csak az, hogy némelyik mechanika alig-alig kapcsolódik akár a sztorihoz, akár a karakter fejlesztéséhez. Ott van például a Conquest Battle mechanika. A görög világ egyes területeit vagy Spárta, vagy Athén uralja, mi pedig gyengíthetjük ezeket a hatalmakat. Megfelelő mennyiségű katona és vezető megölése, kincs ellopása és készlet elégetése után egy több száz fős, mindent eldöntő csatában átjátszhatjuk ezeket a másik frakció kezére. Látványos, csak sok értelme nincs – így is, úgy is segíteni (és ölni) fogjuk mindkét birodalom hadseregét, ami tök visszatetsző, és súlytalanná teszi az egész háborúsdit.

A másik ilyen elem, ami szinte csak rá van fércelve a játékra, az a ránk vadászó zsoldosok csapata. Míg az Origins-ben adott számú ilyen szuperkatona üldözött minket, addig itt véletlenszerűen bukkannak fel, és egy, szinte követhetetlen listában böngészhetjük a már ismert tagokat. Érthetetlen, hogy mi alapján jelennek meg (és tűnnek el!), megölésük pedig az égvilágon semmit nem tesz hozzá a történethez. Sokkal jobb ötlet viszont a rejtélyes szekta felbukkanása, akiket úgymond a templomosok elődjeinek is tekinthetünk. Egy igazán félelmetes titkos társaság. Ez a „réteg” tökéletesen bele lett szőve mind a történetbe, mind a játékmenetbe, érdekes és izgalmas mechanika, hiszen főhőseink, illetve a történet szempontjából is komoly jelentősége van, nyomozást, kitartást, és a hatalmas világ teljes bejárását igényli.

Ez a világ márpedig tényleg hatalmas, változatos, és gyönyörű. Ránézésre persze kiköpött Origins, de azért ne ítéljünk a felszín alapján. Azt jegyezzük meg, hogy bár a technológiai alapok közösek – és ez látható is rajta –, a fejlesztés valójában párhuzamosan zajlott. A görög kaland mögött álló Ubisoft Quebec-nek semmi köze Bayek tavalyi bosszúhadjáratához, és ez itt-ott nem kizárólag pozitív módon érződik. Az ugyanis tagadhatatlan, hogy a nagyobb méretű térkép grafikai kompromisszumokkal járt. A világ tervezése ismét pazar, elképesztő városokat, tengerpartokat, hegyeket és erdőket láthatunk, de részleteiben az Odyssey sajnos egy kicsit elnagyoltabb a tavalyi epizódnál. A textúrák nem olyan élesek, a sziklák, sötét barlangok, és néhány helyen az erdős részek is lehangolóan semmilyenek, különösen a játék elején. Érdemes sok időt tenni bele, mert a kampány egyre szebb vidékekre irányít, de nem csoda, hogy a preview eseményről hazatérő újságírók egy része húzta a száját.

Ez az elnagyoltság egy kicsit az animációkat is érinti. Saját figuránk, de az NPC-k mozgása is nevetséges néha, emberek és állatok idegbeteg módjára képesek forgolódni. Apróság, de az is kiveszi az embert a hangulatból, hogy átvezetők és párbeszédek után a velünk szemben álló NPC egyszerűen „megijed”, és ugyan most beszéltünk vele barátságosan, döbbenten hátrahőköl, vagy odébb szalad. Sok kis apró tüske, amik együtt a csiszolatlanság érzését keltik. Az Origins jobban egyben volt, elegánsabb, jobban animált, gördülékenyebb játék volt – az Odyssey-re rá fog férni néhány patch.

Az összhatást ezek a kisebb hibák nem érintik, ahogy az – remélem – a képeken is látszik. Az ókori görög világ ábrázolása lenyűgöző, a ragyogóan zöld növények, a tipikus kék-fehér házak, gigászi templomok és szobrok, az azúrkék Égei-tenger és a szikrázó tengerpartok együtt olyan világot alkotnak, amit élmény bejárni és felfedezni. Nincs olyan hegycsúcs vagy templomtorony, aminek a tetejéről ne valami döbbenetes panoráma táruljon a szemünk elé – alighanem ez az újhullámos Assassin’s Creed játékok egyik legnagyobb vonzereje. A világ, amiben el lehet veszni, egyszerre időutazás és történelemóra. A látvány mellé nyugodtan odatehetjük a szinkront és a zenéket úgy általában. Az utolsó NPC is meggyőző hanggal és hangsúllyal beszél, a két fő szinkronszínész pedig összességében kiváló munkát végzett.

Az Assassin’s Creed Odyssey tényleg egy nagy utazás, mind a franchise, mind a fejlesztők és a kiadó számára. Befejezte azt a műfajváltást, amit az Origins megkezdett, RPG-ként viszont még az út elején jár. Érezhető, hogy a rengeteg tartalom és játékmechanika még nem tökéletesen kapcsolódik egymáshoz, a játék sok elemét láttuk már máshol, jobban kidolgozva is. Technikailag is a határokat feszegeti, és nem annyira csiszolt produkció, mint elődje, bár ezen néhány frissítés minden bizonnyal segíteni fog. Összességében viszont egy óriási kaland, összetett szerepjáték, ami hihetetlen időt felemészt, de aminek egyetlen percét sem bánja az ember. Ha túl ismerős, ha Egyiptom még túl friss élmény, akkor megéri várni vele, de ha készen állsz az ókori Görögországra, akkor a titánok földje szeretettel vár. Érdemes hozzá jegyet váltani.

8

A tesztpéldányt a Cenega Hungary Kft. biztosította.