For Honor teszt
dreampage 2017. Feb. 17.

A háború mindent elemészt, és véget nem érően folytatódik a Ubisoft legújabb nagyszabású játékában. Lovagok, vikingek és szamurájok küzdenek a dicsőségért. Megéri beszállni?

Az elmúlt évek során a francia Ubisoft kapott már hideget-meleget a játékosoktól. Úgy tűnik, némelyik játékuk inkább taszítja, míg más produkciók mágnesként vonzzák a közönséget. Egyvalami viszont tagadhatatlan: a kiadó szinte futószalagon gyártja a nagyszabású alkotásokat, és másoktól eltérően mer belefogni új dolgokba. Kétségtelen, hogy vannak elfáradt, kimerült sorozataik (rátok nézek, bérgyilkosok), de akár a vírus sújtotta New Yorkról, Tom Clancy terrorellenes csapatáról, vagy éppen középkori háborúról van szó, a cégtől rendszeresen érkeznek friss és új világok.

A For Honor bizonyos értelemben ilyen friss és új világ, a témaválasztása kiváló, hiszen szakít a hagyományos lövöldözős alapvetésekkel, és egy ritkán felhasznált környezetet, a középkort, vagy legalábbis annak egy alternatív szeletét adja meg háttérnek. Ez pedig magával hozza a szereplők (lovagok, vikingek, szamurájok) és a játékmenet egyediségét is. Az összecsapások több hasonlóságot mutatnak a verekedős címekkel, mint a hagyományos, külső nézetes akciójátékokkal. Felépítésében ugyanakkor a játék örökölte a Ubisoft géneket, az online központú rendszer pedig – sajnos – a cégre oly jellemző kezdeti nehézségektől szenved.

A játék kampánya a három, már említett kaszt, a nemes lovagok, a brutális vikingek és a becsületért meghalni is kész szamurájok konfliktusát írja le – komoly háborús dráma helyett azonban inkább egy lazán összevarrt, részben multiplayer elemekből, részben egyedi helyszínekből álló egyjátékos módot kapunk, ami nem említhető egy lapon a valóban epikus történetekkel. Apollyon, a háború-mániás hadúr mozgatja a szálakat, akinek fixa ideája, hogy a békében élő népek csak birkák, akik közül a háború kiemeli a farkasokat. Na, a kampány során ezt az analógiát elmondja legalább négyszer-ötször, és ezzel ki is merül a forgatókönyvírók fantáziája. Mert a történet nagyjából annyiról szól, hogy azért kell háborúzni, mert az jó.

Mindhárom fejezetben hat küldetést teljesíthetünk – a tizennyolc misszió nem valami hosszú, ez a kampány inkább egy elnyújtott, alapos gyakorlásként, az egyes karakterek bemutatásaként szolgál. Nincsenek emlékezetes figurák, személyiségek, a párbeszédek laposak (sőt, néhol kínosan viccesek próbálnak lenni), a konfliktus mondvacsinált, a cselekményszál pedig nemcsak hiteltelen, de önismétlő is. Minden fejezet a „belső konfliktus, majd az ellenség lerohanása” szálra lett felfűzve. A lovagok kifosztják a vikingeket, akik ezért megtámadják a szamurájokat, akik rájönnek, hogy a lovagok az igazi ellenség. Sem meglepetést, sem izgalmat nem kínál ez a felépítés, arra viszont tökéletes, hogy megbarátkozzunk az irányítással, kipróbáljuk a karaktereket, és még néhány extra dolgot is megnyissunk a multiplayerhez.

A kampány újrajátszhatóságát a küldetések során többé-kevésbé elrejtett látnivalók és széttörhető edények jelentik, illetve a többféle nehézség, és persze van kooperatív támogatás is. A helyszínek gyönyörűek, az átvezetők elképesztően látványosak, már csak ezek miatt is megéri végigjátszani – de az a kezdetektől fogva egyértelmű, hogy a For Honor lényege nem ez.

A For Honor lényege a multiplayer. Az a tulajdonképpen online szolgáltatásként működő rendszer, ami a Rainbow Six: Siege-ben már olyan jól bevált. Adott összesen 12 (mindhárom kasztban négy-négy) karakter, eltérő külsővel, mozgáskultúrával és képességekkel, akiket külön-külön fejleszthetünk, és húzhatunk egyre magasabb szintre. Minél magasabb szinten vagyunk, annál több testreszabási elem, páncél, mintázat, színek, és bizonyos játékmódokban használható speciális képességek nyílnak meg. A dolog jól felépített, és nagyon addiktív: már az első pillanattól érezhető az a „csak még egy meccset lenyomok” faktor, ami a hosszú távú játékokra jellemző. Márpedig a For Honorral tényleg érdemes hosszú távon számolni, a fejlesztők is így tesznek, és a jövőben minden tartalmi frissítés (kivéve a további karaktereket) ingyenes lesz a játékhoz.

Az is remekül ki lett találva, hogy miért háborúzzunk. Adott egy világtérkép, amin a három kaszt folyamatosan küzd az újabb és újabb területekért. Minden, amit a multiplayerben teszünk, hatással van a térkép állására, és ha akarjuk, a mérkőzések között manuálisan is elhelyezhetünk „háborús eszközöket” a megvédeni vagy megtámadni kívánt területekre. A multiplayerben nyújtott teljesítményünk határozza meg, mennyi ilyen War Asset felett rendelkezünk épp. A térkép alakulása későbbi eseményekre, jutalmakra is hatással van, tehát remek dolog, hogy minden tevékenységnek van egyfajta kontextusa, van miért játszani. Ezt a motivációt egészítik ki a napi és egyéni célok, melyekkel további XP és Acél (a játék virtuális pénzneme) szerezhető.

Játékmódokból sincs hiány. Ha párbajozni szeretnénk, akkor a Duel (1v1) és a Brawl (2v2) a legjobb választás. A nagyobb összecsapásokhoz a Skirmish (4v4) ajánlható, ami a hagyományos „deatchmatch” itteni megfelelője, illetve ennek újraéledés nélküli változata, az Elimination. Végül a legnagyobb, leghosszabb és legkimerítőbb játékmód a Dominion, amelyben a négyfős csapatok három terület elfoglalásáért küzdenek. Itt jön ki igazán a stratégia, amire rátesznek egy lapáttal a nagyon változatos helyszínek is. A pálya- és karakterismeret nagyon fontos, hogy be tudjunk védeni bizonyos helyeket, vagy gondoskodjunk róla, hogy a saját erősségeink kerüljenek előtérbe. Egy fürge karakterrel például gyorsabban lehet területet foglalni, de ha harcra kerül a sor, jobb, ha olyan helyen vagyunk, ahol mondjuk, le tudjuk lökni az ellenfelet egy magaslatról. Ez csak egy példa, minden helyszín és karakter más-más előnyöket kínál, végső soron ez a mód a legérdekesebb és legszórakoztatóbb. Szerencsére az összes mód játszható emberek és botok ellen is.

Amikor viszont összecsapásra kerül a sor, a játékmenet lesz a legjobb barátunk és legádázabb ellenségünk egyszerre. A For Honor tényleg egy verekedős játékra emlékeztet. Az esztelen csapkodás itt nem célravezető – az ellenfél taktikáját, mozdulatait kell kiismernünk, hogy egyáltalán esélyünk legyen megsebezni őt. A blokkolás és ellentámadás itt nagyon fontos. Ott kell védekeznünk, ahol az ellenség éppen üt, és ott kell támadnunk, ahol ő nem blokkol. A kétféle (gyors, de gyenge, illetve erős, de lassú) támadás mellett más trükkök is lapulnak a tarsolyban. Lehetőség van az ellenfél védekezésének megtörésére, megragadására, sok helyen a másik fél lelökése is érvényes stratégia. Egy vesztett csata is megfordítható, ha sikerül lerúgni a másikat egy magas hídról, vagy belelökni egy tűzbe, kiálló tüskékbe, vagy lelökni a létráról. A megfelelő mozgás, elugrás, ellentámadás módszertana nem véletlenül kapta a Háború Művészete nevet a játékban. Aki kitanulja a saját kedvenc karakterét, az túlzás nélkül művészi szintre emelheti a technikáját.

Éppen emiatt viszont nem is való mindenkinek a játék. A harcrendszer összetett, és a nagyon gyors reflexek mellett ugyanilyen összeszedett, megfontolt gondolkodást is megkíván. Ez nem a gombnyomogatók sportja, itt gondolni kell a harcosok lendületére, adott esetben lomhaságára, és még egy sor más tényezőt (életerő, kitartás, a terep jellege, a különböző képességek) is mérlegelni kell. Természetesen lehet ész nélkül rohangálva, vagdalkozva is játszani, így viszont nemcsak a saját eredményeinket, de a csapatét is komolyan leronthatjuk. A For Honorba bizony időt és energiát kell fektetni, hogy igazán működjön a kezünk alatt. Ez pedig elriaszthat egyeseket – míg másokat épp ez vonz. Az biztos, hogy a játék irányítása, játékmenete, harcrendszere tökéletesen működik, a kihívást és a sikerélményt pontos adagokban biztosítja. Pont úgy, hogy mindig legyen „csak még egy meccs”.

Feltéve persze, hogy le lehet nyomni még egy meccset, és a Ubisoft szerverei is így akarják. Mert sajnos az a helyzet, hogy így pár nappal a megjelenése után a For Honor komoly hálózati problémákkal küzd. A magyar idő szerinti esti, késő esti órákban rendszerint játszhatatlan a program, állandóan széteső mérkőzésekkel és folyamatos hibaüzenetekkel. Nincs annál frusztrálóbb, amikor a hosszadalmas várakozás és a töltőképernyő bámulása után végül visszadob a játék a főmenübe, vagy amikor egy jól sikerült meccs végén nem kapjuk meg a jutalmat, és feleslegesen játszottunk. Ez a Ubisoft rákfenéje évek óta, érthetetlen, hogy miért szúrják el újra meg újra a kezdeti időszakot. Ez jelentősen csorbítja a játék élvezeti értékét, és csak remélhetjük, hogy mielőbb úrrá lesznek ezen az állapoton. Muszáj lenne, mert ez az év egyik legérdekesebb, legaddiktívabb és legszebb játéka.

A játék kinézete és megvalósítása mellett egész egyszerűen nem lehet elmenni. A For Honor azt az AnvilNext grafikus motort használja, ami a legutóbbi Assassin’s Creed játékok, a Rainbow Six: Siege és a Steep alatt is dübörgött, de ennyire látványos (mit látványos, döbbenetes!) eredménnyel talán még senki nem használta. A játék grafikájáról csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. A textúrák minősége, a helyszínek hihetetlenül aprólékos kidolgozása, és a karakterek animációja olyan szinten van, ami a párját ritkítja a videojátékok között. A fejlesztők ráadásul éltek is ezzel a technológiával, és lenyűgözően szép világot alkottak. A romos várfalak, a sáros domboldalak, a napfényben úszó bambusz erdők, az eső áztatta pagodák, a havas hegyi ösvények őrjítő módon szinte lemásznak a képernyőről, mindez olyan plasztikus, természetes színpalettával, és olyan speciális effektekkel, amit Xbox One-on legalábbis a Ryse: Son of Rome óta biztosan nem láttunk. Szinte érezzük, ahogy a fűben, sárban lépkedünk, vagy, ahogy ropog a lábunk alatt a hó. Még néhány brutális, scriptelt jelenetre is futotta, hatalmas katapultok, tégláira hulló várfalak biztosítják a valóban háborús hangulatot.

De talán még a pályák szépségénél is szembeötlőbb a karakterek animációja. Harcosaink kidolgozása, vizuális dizájnja telitalálat, minden ruhadarab, páncél és lebernyeg tökéletesen mozog rajtuk. Az ütések, elugrások és más támadások animációja félelmetesen jó lett, érezni lehet minden ütés erejét, az összecsapó kardok, pajzsok energiáját. Az animátorok és a tervezők munkája itt mindenképp elismerést érdemel, hiszen az egyes kasztok és karakterek kidolgozása, mozgásaik, kinézetük tökéletesen visszaadja a lényegüket. Sok fejlesztő annak is örülne, ha egyik vagy másik témát ehhez hasonló szinten ki tudná dolgozni, nem hogy mindhármat!

A For Honor nem tökéletes játék, ez egyértelmű. A kampány minden jó szándék ellenére lapos és felejthető, a kapcsolódási problémák pedig a multiplayerre nyomják rá a bélyegüket, méghozzá komolyan. Mégis, amit a Ubisoft játékként létrehozott, az egy egyedi, rendkívül érdekes, addiktív produkció, ami a hálózati hibák kijavítása után, megfelelő DLC politikával akár évekig is lekötheti a játékosokat. Témája ritkaságszámba megy, játékmenete kihívást jelent, és egész egyszerűen csúcsminőségű játék, ami a technikai megvalósítást illeti. Harcos lelkületű, vagy a tartalmas multiplayert kedvelő játékosoknak mindenképp ajánlható. A cím metaforikus – a sokat szidott kiadó ezzel (legalábbis részben) visszaszerezte becsületét.

8

A tesztpéldányt a forgalmazó biztosította.