Gears of War 4 teszt
dreampage 2016. Oct. 06.

Megérkezett a Gears of War új generációja, de ez leginkább csak a szereplőgárdára mondható el. Szinte minden más maradt a régiben – vajon elég lesz ez negyedszerre is?

Új hardver, új szereplők, új trilógia. Vagyis minden adott volt ahhoz, hogy a Microsoft egyik évtizedes, lassan, de biztosan elöregedő sorozatát (ilyenből több is van) végre megújítsák, új szintre emeljék, újraértelmezzék. Annak idején sokan kritizálták a 343 Industries-t, hogy a második Halo trilógiát többé-kevésbé új utakra irányították. Azonban az a franchise az élő példája annak, hogyan lehet úgy előre mozdítani valamit, hogy az ne veszítse el az identitását. Száz szónak is egy a vége: a Gears of War sorozattal ez nem történt meg. A negyedik rész pontosan ugyanazt kínálja, amit az előző három.

Bár a kampány elején ez még nem feltétlenül érződik. Az intenzív prológus után a tényleges sztori elég furcsán indul. Nem történetmesélés szempontjából: az új szereplőgárda szimpatikus, jók a szövegek, vannak egyéniségek (még ha nem is mentesek a kliséktől), vagyis olyan gárdát ismerünk meg, akik el fognak tudni vinni a hátukon három számozott epizódot. Az új robot ellenfelek, a DeeBee-k is rendben vannak, különböző egységeik más-más harcmodort követelnek, és nem lógnak ki a megszokott univerzumból. De a többi fogaskerék valahogy nem stimmel. A kampány első fejezete olyan, mintha egy középszerű multiplayer pályán kellene ide-oda rohangálnunk, minden színes és napfényes, a látvány nem olyan, mint várnánk, és az egész valahogy… fura. Meg kellett néznem, biztos jó játékot töltöttem-e le.

A történet akkor kap igazán erőre, amikor feltűnik az idős Marcus Fenix, és a kampány végre magára talál. Visszatérünk a Gears of War sötétebbik oldalához, látványban és hangulatban egyaránt. Szűk folyosók, jól kialakított harcterek, horrorisztikus hangulat. Mintha hirtelen más játékkal játszanánk. Külön öröm, hogy nem aprózták el a szereplők bemutatását – az új trilógia megfelelő felvezetéssel kezdődik, hosszú átvezetőkkel, jó párbeszédekkel. Visszautalva a Halo-ra, amit az ottani fejlesztők elkapkodtak és összecsaptak, azt a The Coalition jó érzékkel kibontja, és hagy időt megismerni az új helyzetet.

Éppen ezért csalódás némileg, hogy a kampány többi része, jelesül a játékmenet inkább hullámvasútra emlékeztet, aminek vannak csúcspontjai (ilyen az első harmad, illetve a végjáték) és csúnya hullámvölgyei is. Zanzásítva talán úgy lehetne megfogalmazni, hogy dizájn tekintetében ez még mindig a tíz éves első rész megoldásait használja. Kiszámítható, néhol erőltetett és vontatott shooter, ahol már előre látjuk, hol fog jönni az ellenség, a három ponton is beleerőltetett Horda mód (védd meg ezt a sarkot a hullámokban támadó szörnyektől) pedig a legunalmasabb, legelavultabb játéktervezési módszerek egyike. Ráadásul ezekkel együtt is, kényelmes tempóban hat és fél óra alatt toltam végig a sztorit, ami helyenként végtelen káoszba és darálásba torkollik, a vége pedig úgy el lett vágva, mint egy csütörtök délutáni szappanopera átlagos epizódja.

Az évtizedes dizájn mellett azért akadnak a játékban érdekes új ötletek is. Néhány ponton eddig nem látott szekvenciák szakítják meg a hagyományos TPS játékmenetet (ha többet mondanék, az spoiler lenne), és akad néhány látványos összecsapás és emlékezetes pillanat. A sokat reklámozott viharos időjárás remek újdonság, de csak néhány ponton avatkozik bele az akcióba. Vagyis érezhető, hogy voltak itt új ideák, csak ezeknek vajmi kevés hely jutott a túlságosan is hagyományos megoldások mellett. A fedezékrendszeres játékmeneten is kiütközik, hogy már régi találmány. Az irányítás nehézkes, a gombkiosztás nem áll igazán kézre, ha több fedezék között akarunk sprintelni, főhősünk sokszor a falnak veti magát, és az új mozdulatok előhozása is körülményes a harc hevében.

Nem változtak az animációk, a kamerakezelés, a gunplay, semmi. Célzás nélkül nincs a képernyőn célkereszt és semmilyen jelzés, így nem tudjuk, hogy a fejünket kidugva épp hová fogunk célozni. Körülményes a fedezékek közötti navigálás, a lábunk elé rohanó ellenséget pedig továbbra is nyögvenyelős becélozni. A mai modern játékok ennél már többet tudnak (hogy az eretnekséget kockáztassam: elég csak a The Division megoldásaira vetni egy pillantást), kár, hogy a műfaj forradalmárai jottányit sem fejlesztettek az eddigi rendszeren. Ezen néhány új fegyver (amit a kampány egyébként rendszeresen megpróbál az orrunk alá dugni) nem segít.

A Gears of War 4 a sorozat rajongóinak készült, ők pedig elégedettek lehetnek. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint a multiplayer, ami gyakorlatilag mindent tartalmaz, amit a sorozattól el lehet várni. Itt ráadásul nem fukarkodtak az újdonságokkal sem. A Horda mód például jelentősen megújult, központjában a Fabricator nevű láda áll, amivel különböző fegyvereket és védelmi egységeket gyárthatunk. A lelőtt ellenfelek után Energiát vehetünk fel, ezt a ládába töltve tehetünk szert új felszerelésekre, amiket a hullámok között építhetünk. Maguk a játékosok is kasztokra oszlanak, így mindenki eldöntheti, milyen szerepben kívánja erősíteni a csapatot. Az egyes kasztok saját képességekkel rendelkeznek, ezeket a multiplayer mögött dolgozó kártya rendszerből szerezhetjük meg. Kártyákkal szerezhetünk további skineket, fejlődés gyorsítókat és ezer más dolgot is, ezeket pedig, ahogy az a modern multiplayer játékoknál szokás, különböző csomagokban vásárolhatjuk meg.

Az egymás elleni multiplayer (Versus) szinte minden játékmódot tartalmaz, lehet botok ellen is játszani több nehézségi szinten, vannak közösségi és profi lejátszási listák, és még a Hordánál is több fajta kártya, módosító, XP növelő, és ezerféle karakter- és fegyver skin. Nyugodtan elmondhatjuk, hogy ez egy teljes csomag: minden itt van, amit egy Gears of War rajongó kívánhat, olyan módon és konfigurációban játszhatunk, ahogy csak akarunk, privát vagy nyilvános meccsen, de még LAN támogatás is van. Igaz, a fegyver balansz továbbra is kérdéses – a játékosok többsége most is Gnasherrel rohangál, és közvetlen közelről lövi egymást arcba. Ettől függetlenül a multiplayer élvezetes, jól néz ki (sokkal jobban, mint a béta), a modern megoldásoknak hála pedig hosszú távon is motiválónak ígérkezik.

Kizárólag az egymás elleni multiplayer fut 60 fps-ben, a Horda módot és a kampányt csak 30-as érték mellett élvezhetjük. A látvány egyébként nagyon rendben van (kivéve azt a bizonyos első fejezetet, ami valamiért mintha kilógna a sorból), az Unreal Engine 4 tisztességgel teszi a dolgát, a képfrissítés stabil, képtörés nincs, a játék pedig helyenként elképesztően néz ki. Összességében talán nem emeli merőben új szintre a látványt – gyaníthatóan itt inkább a PC változat 4K támogatása lesz a nagy dobás –, de így is az idei év egyik leglátványosabb játékáról beszélhetünk. A kampány vége ráadásul, amiről többet egyébként nem mondanék, megcsillant valamit abból, hogy a későbbiekben még epikusabb, még durvább dolgokra számíthatunk.

Az, aki komoly fejlődést, új korszakot vár a Gears of War 4-től, bizonyos értelemben csalódni fog. A fejlesztők szinte az utolsó betűig ragaszkodtak a 2006 óta bevált recepthez, ami garantál egy minőségi szintet, de kevés helyet hagy az újdonságoknak. A kampányban van néhány friss és látványos pillanat, de alapjában véve itt a veterán rajongók kiszolgálása volt a cél, ez pedig tökéletesen sikerült. Az új szereplők alaposan megágyaztak ennek a trilógiának, és ez minden szempontból egy ugyanolyan látványos, nagyszabású produkció, amit ettől a sorozattól elvárunk. Csalódás viszont a történet vége, amit érezhetően hentesbárddal csaptak le a forgatókönyvből. A kampány gyengeségeit a robosztus multiplayer húzza fel, ami aztán tényleg minden igényt kielégít – az új Horda mód, a kártya rendszer, a ko-op és a számtalan egyéb lehetőség garantálja, hogy mindenki elégedett legyen. „Teljes csomag”, ahogy mondani szokták. Ha Gears of War rajongó vagy, épp neked csomagolták, és nyugodtan hozzáadhatsz még egy pontot.

8

A teszt az Xbox One verzió alapján készült. A tesztpéldányt a Microsoft biztosította.