Halo 5: Guardians teszt
dreampage 2015. Oct. 26.

Három év után tér vissza a Microsoft legnagyobb Xbox exkluzív sorozata, és ez tekinthető egyben az első igazi következő generációs epizódnak is. A Halo 5 vállán nagy felelősség nyugszik – sikerül ötödszörre is megidézni a Halo-varázst? Spoiler mentes teszt következik.

A 343 Industries embereinek három év állt rendelkezésre, hogy tető alá hozzák a Halo 5-öt. Ez a „Reclaimer trilógia” középső része, vagyis aligha várható tőle kielégítő végkifejlet – arra viszont tökéletes alkalom, hogy a Halo 4-gyel megkezdett víziót kiterjesszék, az Xbox One erejének köszönhetően pedig minden szempontból új szintre emeljék a sorozatot. Igen, ez továbbra is a 343 féle Halo: ha nem tetszett az előző rész futurisztikus, fémesen csillogó-villogó új stílusvilága, akkor nem valószínű, hogy a Halo 5 bármilyen revelációt jelent majd az életedben.

Az eltelt idő viszont arra is alkalmat teremtett, hogy a tervezők visszanyúljanak a korábbi részekig, és a Bungie munkáiból is inspirációt merítsenek. A Halo 5 kampányban már visszaköszönnek az igazi „Halo-s” helyszínek, a nagy, grandiózus csaták, tipikusan azok a pályák, ahol már az elején látszik, hová tartunk, de csak hosszú és kitartó munkával tudjuk odaküzdeni magunkat, csatáról csatára haladva. A kampány 15 missziójából néhány esetében megcsillan ez a briliáns pályadizájn, és bár nem tökéletes, a fővonalról ezúttal elmondhatjuk, hogy változatosabb, érdekesebb és nagyobb szabású, mint az előző rész.

Maga a történet viszont más tészta. Azzal mindenesetre semmiképp nem vádolhatók a fejlesztők, hogy most is kockázatkerülők lennének, sőt. Az a helyzet, hogy a Halo 5 cselekménye örökre új irányba tereli a szériát, és ez bizony hazardírozás a javából. Az csak egy dolog, hogy Master Chief ezúttal nem főszereplő (a kampány egyötödében irányítjuk őt és csapatát, a többi időt Spartan Locke sisakrostélya mögött vagyunk kénytelenek tölteni) – bár sokak szemében már ez is eretnekség, nem ez lesz a legnagyobb „WTF” pillanat, amivel találkozunk.

A történettel alapvetően két probléma van. Az egyik, hogy végig olyan, mintha sietősen lenne előadva. Persze, tudjuk, hogy hajsza folyik Master Chief után (bár a játék reklámhadjárata is némileg félrevezető), de sajnos a cselekmény többi aspektusa is kapkodva van elmesélve. A karakterek nincsenek felépítve, sok részletet csak egymás között, játék (illetve harc) közben beszélnek meg egymással, amire így jóval nehezebb odafigyelni. Fontos részletek vannak kihagyva, nincs elég átvezető jelenet, csak ugrálás egyik helyszínről a másikra, és akció mindenütt. A Halo 4 után különösen nagy kontraszt, hogy ezúttal az emberi tényező mennyire nagyon háttérbe szorul.

A másik probléma pedig maga a sztori. A 343 elvárja a játékostól, hogy az ismerje a két epizód között játszódó képregényeket, filmeket – ennek hiányában Grand Canyon méretű lyukak tátongnak a történetben, a játék ugyanis egyszerűen nem foglalkozik bizonyos dolgokkal. Honnan került elő a Blue Team? Kik és hogyan kerültek az Osiris csapatba? Miért nem lepődik meg senki a gigászi Őrzők felbukkanásán (ha már egyszer az alcímben is benne vannak)? De legfőképp miért esett át pálforduláson némelyik szereplő? A Halo 4 (és az utána játszódó Spartan Ops) után az ötödik rész túl gyorsan belecsap a lecsóba, az egyszeri játékos pedig csak vakarja a fejét, hogy „de ezt most hogyan?”.

A kampányt Normal fokozaton nagyságrendileg 7 óra alatt vittem végig, pedig – a sztorival ellentétben – nem siettem, ez persze nehézségi szinttől és a partnerektől függően változik. A Halo 5 kampányában mindig 4 fő halad egyszerre, akár online barátokkal is, akik bármikor beugorhatnak, és a pályák, valamint a csaták is így lettek tervezve. Ez pedig nagyon jót tesz a játékkal! A helyszínek gyakran jóval nyitottabbak, komplexebbek, mint korábban, ellenfélből pedig sokkal több van. Főleg a Promethean fajnál nem ritka, hogy szó szerint csapatostul támadnak ránk. Ezek a nagyobb összecsapások, megfejelve a folyamatos beszélgetéssel, valamint a csapattársak utasításaival hangulatosabbá teszik a játékmenetet. Mesterséges intelligencia által vezérelt társaink egyébként nem elveszett emberek, saját maguktól is aprítják az ellent, a mi parancsainkat pedig hatékonyan végrehajtják. A parancs osztogatás egyébként nem bonyolult művelet, a d-pad „fel” irányával adhatunk utasítást, hová menjenek, milyen járműbe üljenek be, vagy melyik ellenfelet sorozzák meg. Ha pedig valaki elesne a csatamezőn, azt a többiek feléleszthetik – ez ránk is vonatkozik.

A Halo játékokban megismert és megszeretett fegyverjáték talán még soha nem működött annyira jól, mint itt. A 60 fps képfrissítésről sokat beszéltünk már az évek során, de itt tényleg kritikus jelentősége van. A karakterek irányítása, a fegyverek elsütése, az ugrások, az új képességek (felmászás magasabb párkányokra, jetpack-manőverek, illetve a minden fegyvernél használható SmartScope) tökéletesen összeállnak, és ez a pályatervezésben is új lehetőségeket jelent. Új, stratégiai pontokat lehet keresni a terepen, vékonyabb falakat áttörve kerülőutakon támadhatjuk oldalba az ellenséget, a tükörsima mozgásnak köszönhetően pedig az egész sokkal élvezetesebb és természetesebb, mint korábban. A szélesebb, kiterjedtebb pályák párosulva ezzel a fantasztikus lövöldözős mechanikával a sorozat egyik fénypontját jelentik játékmenet szempontjából.

Jó adag változást és balanszolást is eszközöltek a fejlesztők, aminek köszönhetően minden fegyvert hatékonyabban lehet használni. Különösen a színes, habos-babos űrlény-fegyvereket érintik a változások, ami miatt már ezekkel is szívesebben halad az ember. A Storm Rifle pontosabb és erősebb lett, a Needler gyorsabban szórja a tüskéket, a Suppressor pedig most már nem a vakvilágba tüzel, hanem épp ellenkezőleg, célkövető lövedékei kimondottan hasznosak. Ugyanígy az ellenfeleknél is van változás, a Promethean fajnál megjelent a katona (Soldier) kaszt, a korábbi Knightok pedig ebben a részben már nagyon veszélyes, nem akárhogy elpusztítható fenyegetéssé léptek elő. Egyéb figurákról a spoiler mentesség jegyében nem írok…

Az eredmény egy tökéletesen játszható Halo, ami bizonyos elemeiben visszanyúl a régi epizódokhoz, máskülönben sikerrel terjeszti ki a 343 vízióját. Simább, egy fokkal gyorsabb, akciódúsabb, változatosabb, vagyis tulajdonképpen minden szempontból érdekesebb lett a játék, de nem felejtett el Halo maradni. Talán ez a legfontosabb, amit elmondhatunk róla.

A 60 fps és a csodálatos fegyverjáték természetesen a multiplayerben kamatozik igazán. A két részre osztott (Arena és Warzone) többjátékos rész elképesztően élvezetes. Ha korábban szeretted a Halo multit, akkor ezt imádni fogod. Az Arena módban mindig két négyfős csapat játszik egymás ellen többféle játékmódban. Ez a rész nem titkoltan az e-sportok világába repíti a Halo 5-öt, teljesen kiegyensúlyozott alapokkal, viszonylag kicsi térképekkel, ahol tényleg a reflexek és a pályaismeret számítanak. Nincs loadout, nincsenek bevethető extrák, csak a tiszta harc.

A Warzone ezzel szemben a Halo multiplayer evolúciója, soha nem látott méretű helyszínekkel, 24 emberi és megszámlálhatatlan gépi ellenféllel. A 12 fős csapatok különböző objektívákat kapnak, amik nem egyszerűen az ellenséges csapat kiirtására vonatkoznak. A hatalmas pályákon mindenhol történik valami, gépi ellenfeleket kell likvidálni, bázisokat kell elfoglalni, és itt mindenki szabadon behozhat bármilyen járművet vagy fegyvert, már ha rendelkezik hozzá elegendő „REQ energiával”. A meccsek hosszúak, és ahogy haladnak előre, egyre durvább fegyverek és járművek jelennek meg a harctéren. Óriási össznépi darálások ezek, rendkívül hangulatos az egész.

Újdonság a Halo 5-ben a már említett „REQ” (Requisitions, magyarul talán „vételezésnek” lehetne hívni) rendszer, ami átszövi a teljes multiplayert. Röviden kártyacsomagokról van szó, amiket a játékban megszerzett pontokért vehetünk, vagy szintlépéskor kapunk. A kártyák között vannak a katonánkra aggatható páncélok, sisakok, rostélyok, illetve a Warzone-ban behívható fegyverek és járművek, valamint különféle boostok (több XP, több REQ pont stb.) is. Vannak egyszer használatos és örökre szóló darabok, és mind más mennyiségű energiát igényel, vagyis nyilván nem fogjuk már egy Warzone meccs elején egy lépegetővel kidugni a fejünket a bázisból. Arena módban kizárólag a játékmenetre nem ható kártyák használhatók, tehát Spartanunk öltözete, illetve a meccsek után kapott XP vagy REQ pont boostolható, semmi más.

Őszintén szólva szerintem ez az utóbbi idők egyik legélvezetesebb FPS multija. Az Arenában az e-sportok iránt érdeklődők, illetve azok, akik a Halo 2 óta visszasírják az egyenlőségre épülő, képességalapú multit, tökéletesen megtalálják a számításukat, míg a Warzone talán a legjobb dolog, ami Halo multiplayerrel valaha történt. Egyszerre PvP és PvE, kicsit olyan, mintha egy mini kampányban vennénk részt, mindenkinek jut benne sikerélmény, és iszonyatos mennyiségű időt bele lehet tenni anélkül, hogy unalmassá válna.

Bár megjelenés előtt a játékosok erősen korlátozott száma miatt értelemszerűen nem lehetett messzemenő következtetéseket levonni, úgy tűnik, a matchmakinggel ezúttal semmi probléma nem lesz. Ha van elegendő játékos, a párosítás gyors, a mérkőzésekre alig kell várni. Szerencsére eltűnt a szavazási rendszer, nem lehet megvétózni a pályákat, így végre mindenhol játszhatunk, nem fordulhat elő az, hogy a nép mindig csak azon az egy-két pályán hajlandó szaladgálni. A lejátszott meccsek a megszokott módon a Theater módban visszanézhetők. Vegyük még hozzá, hogy hamarosan érkezik a játékhoz a megújult pályaszerkesztő, a Forge, és jövőre tucatnyi új pályát kapunk teljesen ingyen, az eredmény így egy igazán bombasztikus multiplayer. Ha valaha játszottál és szeretted a Halo többjátékos módját, akkor itt a helyed.

Grafikailag a 343 Industries alighanem mindent kihajtott az Xbox One-ból ezzel a játékkal, amit ki lehetett. Az új bevilágítás, textúrák, anyaghasználat csodákat művelt a hagyományosan kissé egyszerű, kissé szögletes, kissé régimódi dizájnnal. Már az első pályákon is látszik, mennyire természetes hatású minden tereptárgy, a jég, a hó, az űrhajók szűk, gőzben úszó folyosói, de később, a sivatagos Sanghelios illetve a (nincs spoiler!) helyszíneken egyszerűen lenyűgöző, amit látunk. Tényleg elhisszük, hogy sziklát, növényt, vizet, homokot látunk, a Spartanok páncéljának fém és bőr borítása is tökéletesen fénylik. Érdemes multiplayerben is ráközelíteni a karakterekre, brutális a kidolgozásuk. Nem is igazán értem, hogy sikerült mindezt ekkora pályákon stabil 60 fps-sel megoldani.

A képfrissítés soha nem döccen meg, mindvégig teljesen stabil marad. Ezt egy ügyes trükkel, dinamikus felbontással sikerült elérni, és a végeredményt látva nagyon jó döntés volt. Játék közben úgysem számolja meg a pixeleket senki, az akadozás viszont a játékmenetre is hatással lenne. Itt ilyen nincs. Ahogy nincs képtörés vagy bármilyen egyéb hiba sem. A lehengerlő látványt jól fokozzák a kisebb-nagyobb effektek, gyönyörű fény-árnyék hatások. Átvezetőknél a szereplők arca és mimikája első osztályú. A képek nem is adják vissza a Halo 5 szépségét, ezt tényleg élőben kell látni, minden pályát, minden helyzetet. A fejlesztők túlzás nélkül festői helyszíneket kreáltak a kampányhoz és a többjátékos módhoz is, technikailag és esztétikailag is ez jelenleg az egyik legszebb Xbox One játék.

Halo játékok esetén mindig is nagyon fontos volt a zene és a hang. A szinkron ezúttal is profi, a hangeffekteket pedig (ismét) teljesen újravették, az eredmény pedig egy minden eddiginél tisztább hangzásvilág. A fegyverek nagyon atmoszférikusan dörrennek, élethű a hangjuk nyílt és zárt térben is, de még a lépések zaja is teljesen tisztán szól, szinte érezzük, hogy épp milyen felületen haladunk. A különféle egyéb effektek (a pajzs visszatöltődése, a felszerelések zörgése stb.) is nagyon pontosak, tiszták, hasonlóan futurisztikus hatást kölcsönöznek a játéknak, mint a 343-ra oly jellemző vizuális irány.

A zeneszerző ezúttal Kazuma Jinnouchi, a 343 belső embere, aki a Neil Davidge-féle Halo 4 soundtrack után tudta, hogy némileg vissza kell nyúlnia a korábbi részek hangulatához. Ezt meg is tette, és bár a Halo 5 zenéi korántsem annyira ikonikusak, mint a legendás Marty O’Donnell témái, azért mindenképp előrelépésről beszélhetünk ilyen téren is.

A Halo 5: Guardians története és annak vezetése sok kockázatot rejt magában. Bár a szereplők sorsára majd csak a trilógia lezárásában derül fény, az biztos, hogy a Halo univerzum sosem lesz olyan, mint azelőtt. A kampány nem a legerősebb a sorozatban, de nem is a leggyengébb – egyszerűen csak furcsa, és nem ártott volna neki több átvezető, több magyarázat, egy kicsit lassabb és emberibb tempó. Ízlés kérdése, mennyire leszel oda érte. Játékmenet és kivitelezés szempontjából viszont kétségtelenül ez az egyik (ha nem a) legjobb és legnagyobb Halo játék. A kampány többször is élvezettel újrajátszható, a multiplayer pedig minden csorbát kiköszörül, ami a negyedik részben problémát jelentett. Ha szereted ezt a világot, ezt a sorozatot, vagy ami még fontosabb: ha valaha szeretted, akkor ideje megismerkedni az új generációs Halo-val is. Hogy stílszerű legyek: nem lőhetsz vele mellé.

9