Microsoft Studios Global Publishing: Fókuszban Japán?
dreampage 2017. May. 27.

Hosszú idő után úgy tűnt, új nevet kap a Microsoft játékkiadó részlege, ez pedig változó filozófiát sejtet. Átalakulóban az Xbox játékkínálata, vagy pusztán adminisztrációs változtatásról beszélhetünk?

A Microsoft játékokkal foglalkozó részlege ugyan már korábban is létezett, de tényleges szervezeti formában csak 2002-ben jelent meg, akkor még Microsoft Game Studios néven. Ezt a nevet és logót minden régebbi Xbox játékos jól ismerheti – változás 2011-ben történt, amikor a név Microsoft Studios-ra rövidült. Ezt egészen mostanáig ismerhettük, a közelmúltban viszont történt egy kis módosítás, ami talán nem is olyan kicsi: a részleg mostantól Microsoft Studios Global Publishing néven fut. Vagy legalábbis pár óráig ezt hittük.

Bár úgy tűnhet, hogy ez komolyabb átalakítás, kiderült, hogy erről nincs szó: a kiadó felépítése és tevékenysége nem változott, azonban működik benne egy osztály, amely dedikáltan a „tengerentúli játékkiadás és –fejlesztés” tevékenységét végzi, és ennek a logója került ki véletlenül a közösségi csatornákra. Amerikai szemszögből nézve a tengerentúl Európát és a Távol-Keletet jelenti, ez pedig az elmúlt hónapok eseményeit nézve illeszkedik is a nagyobb képbe. Ha már így középpontba került a globális játékok kérdése, nézzük meg, miért érdekes ez az Xbox szempontjából. De mielőtt belevágunk, érdemes távolabbról is megvizsgálni a dolgokat.


Egy hosszú folyamat újabb állomása

Mindenki, aki kicsit is közelebbről követi a videojátékok világát, láthatja, hogy az elmúlt években a Microsoft szisztematikusan építette le a belsős stúdiórendszerét. Bár vannak, akik ezt az Xbox One „sikertelenségével” hozzák összefüggésbe, a meglátás több ponton is hibás. Egyrészt a konzol nem sikertelen – eladások és aktív játékosok tekintetében is népszerűbb, mint elődje –, másrészt a folyamat nem a One megjelenésekor, illetve az után, hanem már jóval korábban elkezdődött.

Első jeleit talán akkor láttuk, amikor a redmondi cégóriás 2007 őszén elengedte a Bungie, a BioWare és a Bizarre Creations kezét (hogy a három cég közül melyik hogy járt azóta, az külön cikket érdemelne). Az Ensemble Studios 2009-es bezárása egy újabb lépés volt, azóta pedig hullámokban, néha lavinaszerűen történtek a stúdióbezárások. Lionhead, Team Dakota, Twisted Pixel (ők mondjuk „csak” függetlenedtek), Big Park, Press Play, és még sorolhatnánk. Mára gyakorlatilag összesen négy, házon belüli stúdió maradt, ők sem új IP-k fejlesztéséért, hanem egy-egy franchise gondozásáért felelnek:

  • 343 Industries (Halo)
  • The Coalition (Gears of War)
  • Rare (Sea of Thieves)
  • Turn 10 Studios (Forza)

A Microsoft az összes többi fejlesztését, régi és új IP-jét kiszervezéssel oldja meg. Elég, ha olyan játékokra gondolunk, mint a Ryse: Son of Rome, Killer Instinct, Sunset Overdrive, Quantum Break vagy ReCore, de ezt a sort folytatja a State of Decay sorozat és a Crackdown 3 is. A dolog láthatóan működik: a Microsoft profikra tudja bízni a játékok fejlesztését, és nem házon belül kell szembesülni a nehézségekkel, esetleges akadályokkal. A platform exkluzívokat megkapjuk, a fejlesztők szabadok maradnak, a folyamat pedig jó esetben hatékonyabb lehet időben és pénzben is.


A kulcs: Japán

Ugyanakkor azt is látjuk, hogy mennyire rosszul tud elsülni egy ilyen kiszervezett projekt, és könnyen lehet, hogy a Scalebound fiaskója motiválta a Microsoftot, hogy változtasson a hozzáállásán. A cél a hatékonyabb együttműködés lenne például a japán fejlesztőkkel is, akik irányába a Microsoftnál mindig is kilométeres szakadék tátongott. Ha nem egyetlen, nagy amerikai csapat foglalkozna mindenkivel, hanem lenne egy kisebb részleg, ami nagyobb autonómiával bír, és jobban megérti a külföldi fejlesztők igényeit, kultúráját és munkamódszereit, az sokat segíthetne elkerülni a Scaleboundhoz hasonló problémákat. (A Microsoft Studios-nak egyébként van japán irodája, de a tengerentúli projektekben vajmi kevés szerep jut neki.)

De lehet, hogy a Microsoft ezúttal még tovább megy, és számunkra ez lehet igazán izgalmas. Phil Spencer, az Xbox vezetője néhány hónapja ugyanis Japánban járt, ahol „nagy kiadók vezetőivel” tárgyalt, és valószínűleg nem az időjárásról. Az útról később a Twitteren nyilatkozott, és más interjúkban is elmondta, hogy a japán kirándulás hasznos volt, és a fejlesztők, kiadók részéről nagy az érdeklődés az Xbox One / Project Scorpio iránt. De mi köze neki ehhez, kérdezhetnénk. A japán fejlesztők és kiadók miért nem csinálnak maguktól Xbox játékokat?

Egyre jobban kiütközik az Xbox One játékkínálatán a komolyabb japán címek hiánya. A legnagyobb címek (Final Fantasy XV, Tekken 7, Ace Combat 7, Naruto) mellett alig akad olyan produkció, ami a Microsoft konzoljára megjelenne, ennek pedig általában ugyanaz az oka: az Xbox One Japánban tulajdonképpen nem létezik (forgalomban van, de nem veszi senki), a helyi piac kiesése miatt pedig a japán kiadók nem foglalkoznak azzal, hogy játékaikat kizárólag a nyugati piacokon értékesítsék. Ha egy konzol Japánban nem sikeres, akkor az ottaniak nem foglalkoznak vele, hiába lenne igény a játékaikra a világ többi részén.

Ezt a problémát hidalhatja át a Global Publishing. Spencer tárgyalásainak természetét persze nem ismerjük, de nem elképzelhetetlen egy olyan helyzet, amiben a Microsoft vállalná át a japán játékok nyugati kiadását és terjesztését. Így mindenki jól járna: a kiadóknak nem kéne a helyi piacuk kiesése miatt aggódni, a Microsoft viszont kiadná helyettük nyugaton, így még szélesebb közönséget érhetnének el. Még egyszer: itt nem holmi indie fejlesztők felkarolásáról van szó, hanem olyan nagy cégekről, mint a Capcom vagy a Square-Enix. Utóbbi nem is lehet idegen a Microsoft számára, hiszen a Rise of the Tomb Raider fejlesztésében is komolyan benne voltak. De ha jogilag nem is veszi át a kiadást és terjesztést, Spencer ajánlhatott olyan előnyöket (például nagyobb láthatóság vagy felhizlalt marketing), ami meggyőzheti a japán cégeket még több játék Xbox-ra való költöztetéséről.


Visszaszerezni a fejlesztőket

A fenti szcenárió már csak azért sem lenne teljesen meglepő, mert a Microsoft hardveres fronton is részben épp ezért erősít. A Project Scorpio konzol nem csak azért készül, hogy mi 8 millió pixelnek örülhessünk. Épp a Microsoft mérnökei ejtették ki a „fejlesztők visszacsábítása” kifejezést, vagyis hogy ne legyen az Xbox platform senki szemében szűk keresztmetszet. Ahogy az új gép erőt és életet lehel az egész platformba, úgy még több fejlesztő találhatja vonzónak.

„A csapat áttekintette a fejlesztőkkel való viszonyunkat. Az Xbox 360-nal miénk volt a legjobb platform a fejlesztők számára, de ezt nagyjából két év alatt elvesztettük. Azt kellett kitalálnunk, hogyan csábítsuk vissza ezeket a fejlesztőket. Azt akarjuk, hogy a mi dobozunkon fussanak a legjobb játékok, és nálunk legyenek a legjobb fejlesztőeszközök. Így közelítettük meg ezt a terméket.”


Nincs kizárva tehát, hogy a háttérben ez a kettős filozófia húzódik, még ha tényleges névváltozásról nem is beszélhetünk. Megalkotni a legjobb, legkönnyebben fejleszthető konzolt, a legjobb eszközöket, és közben behúzni olyan fejlesztőket és kiadókat, akik kulturális vagy más eltérések miatt eddig figyelmen kívül hagyták a platformot. A Microsoft a belső stúdiórendszert, úgy néz ki, (legalábbis egyelőre) maga mögött hagyta, így az Xbox platform jövőbeni népszerűsége attól függ, mennyire nagy és változatos játékkínálatot érhetük el rajta.

A Microsoft Studios neve tehát nem változik, de a tény, hogy kötelékén belül egy globálisabb szemléletű részleg is működik, és Phil Spencer láthatóan tovább nyit Japán felé, bizakodásra adhat okot. Ebből mi, játékosok remélhetőleg csak annyit fogunk érzékelni, hogy még több játék jelenik meg, mint eddig, köztük olyan címek és sorozatok, amiknek eddig nem örülhettünk.