Natsuki Chronicles teszt
dreampage 2020. Jan. 03.

Az év legvégén, mintegy karácsonyi meglepetésként érkezett a japán Qute Corporation legújabb játéka, amely rögtön az STG műfaj élvonalába robbant. Az Xbox One tulajdonosok egy valódi kincset kaptak.

Az 1999-ben alapított, japán Qute Corporation egészen érdekes módon kizárólag Xbox konzolokra (és időnként PC-re) dolgozik – furcsa ez egy szigetországi csapattól, de a hagyományt a mai napig tartják. A stúdió már korábban is a klasszikus lövöldözős játékok mesterének számított olyan címekkel, mint az Eschatos vagy a Ginga Force, de most, hat év után megérkezett az eddigi legjobb játékuk. A Natsuki Chronicles az első (és valószínűleg utolsó) produkciójuk Xbox One-ra, exkluzív, és ha valaki kíváncsi rá, ugyan mit tud, hogy ennyi ideig készült, és ennyire drága, annak jó hírrel szolgálhatok. Ez a játék minden pénzt megér.

Érdekesség, de a Natsuki Chronicles mindössze az ötödik játék a stúdió húsz éves történetében, és tényleg rengeteget csúszott. Eredetileg 2014-ben jelentették be 15-ös megjelenési dátummal, aztán évente csúszott a megjelenés, mindig a következő esztendőre. A „shmup” rajongók talán már le is tettek róla, de most, 2019 végén megérkezett a kész mű. A zsánerhez képest szemöldökráncolóan magas ár (csaknem tizenötezer forint) engem minimum kíváncsisággal töltött el, de ekkora mellbevágásra akkor sem számítottam.

A játék története a Seven Tier bolygón játszódik, ami a 2013-as Ginga Force helyszíne is, a két cím tehát ugyanabban az univerzumban foglal helyet. Főhősünk a címszereplő Natsuki, aki csatlakozik az RDF-hez (Rapid Deployment Force), hogy a rosszfiúk ellen küzdjön – a kliséktől nem mentes történetben természetesen kiderül, hogy munkaadónk nem olyan módszerekkel dolgozik, amire büszkék lehetünk, és néhány véleményes küldetés után a főszereplő az RDF ellen fordul, aminek egyébként személyes oka is van. A sztori egy lövöldözős játékhoz képest kellően jól kidolgozott, átvezetőkkel és japán szinkronnal ellátott párbeszédekkel. Az egyetlen – mondjuk igen komoly – negatívum, hogy ezek a párbeszédek a pályák alatt is zajlanak, egy „bullet hell” shooterben viszont lehetetlenség ezt olvasgatni, úgyhogy a cselekmény apróságait legfeljebb videóról visszanézve, vagy sokadik, már rutinszerű végigjátszás közben ismerhetjük meg.

A Natsuki Chronicles két játékmódból áll, ezek közül az első a történetes Chronicles mód, amely sok más stílusbeli játéktól eltérően nem a pályák gyors egymásutánjából áll. Nem, ez egy sokkal mélyebb és komolyabb mód. Összesen 10 pálya és 3 tréning áll rendelkezésre, ezek fokozatosan nyílnak meg. Mindegyikhez tartozik négy nehézségi szint (Easy, Normal, Hard és Extreme), ezeken külön-külön fejlődhetünk, tapasztalati pontokat és újabb szinteket szerezve, amik új fegyvereket és bónusz pajzsokat nyitnak meg (utóbbiak csak az adott pályára és nehézségi fokozatra érvényesek). Vagyis ha egy pálya nem megy elsőre, nem kell aggódni: minél többet játszunk, annál magasabb szintre jutunk, és erősebb fegyverekkel, extra pajzzsal indulhatunk neki.

Űrhajónkon háromféle felszerelést használhatunk: fő, segéd és speciális fegyvert, utóbbi védekezésre (például a lövedékek elnyelésére) és támadásra is használható. Több tucat fegyvert lehet megnyitni a géppuskáktól a lézereken át a célkövető lövedékekig és bombákig, a több száz lehetséges kombinációval pedig érdemes kísérletezni, hiszen pályától és ellenfelektől függ, mikor melyiket érdemes használni. A fegyvereket a játék során megszerzett pénzből fejleszthetjük ki. A 10 pálya egyenként négy nehézségi szinttel páratlan újrajátszhatóságot és szavatosságot kölcsönöz a Natsuki Chronicles-nek, hisz itt nem arról van szó, hogy csak átrepülünk a szinteken, hanem fokozatosan építhetjük fel az arzenálunkat, a pályák ismételgetésével pedig azokat is egyre jobban betanuljuk. A kaland ettől még nem lesz könnyű: a legalsó fokozaton teljesen jól játszható, de tévedés ne essék – ez egy olyan hardcore lövedékpokol, amit extrém fokozaton e sorok írásakor még senki, a japán profik sem tudtak teljesíteni.

Ha a Chronicles mód szerepjátékos elemei kevésnek (vagy éppenséggel kicsit soknak) bizonyulnak, a másik lehetőség az Arcade mód, ahol megváltoznak a játékszabályok. Itt a tíz pálya egymást követi, történet és párbeszédek nélkül, az extra fegyvereket és pajzsokat pedig akció közben vehetjük fel. Itt is négy nehézségi fokozat választható, és bár kezdetben csak egyetlen kredittel (élettel) rendelkezünk, minél többet játszunk, annál több folytatási lehetőségünk lesz, mintha csak egy játékteremben ülnénk. Megijedni tehát ettől sem kell, minél több életünk van, annál messzebbre juthatunk, hogy végül ezt a módot is teljesíthessük. A kreditek száma nehézségi szinttől független, csak az eltöltött idő és a megszerzett ponteredmények számítanak. Online világranglista is van, úgyhogy akit ez motivál, végtelen időt eltölthet az S+++ rangok megszerzésével.

Itt azonban nem áll meg a tudomány – a Natsuki Chronicles azért emelkedik ki a lövöldözős játékok mezőnyéből, mert sok olyan opciót és funkciót vonultat fel, amivel máshol nem feltétlenül találkozhatunk. A játék egyik legérdekesebb funkciója a lövedékek útvonalának jelzése (Bullet Trajectory Display), amivel láthatjuk, hogy ezek merre fognak szállni, így hatékonyabban lehet helyezkedni (természetesen kikapcsolható). Űrhajónk kétféle sebességgel képes mozogni, ezek között bármikor válthatunk, és a két sebességfokozat is testreszabható minden küldetés előtt. De még a játék apró hangjelzéseit is be lehet állítani, ami segíthet, hogy jobban tudatában legyünk a körülöttünk zajló káosznak akció közben. Más szavakkal a játék olyan lehetőségeket kínál, amiket más, sok esetben kisebb címekben egyszerűen nem találunk meg. Mindezt a hihetetlenül élvezetes, tökéletesre csiszolt játékmenet csorbítása nélkül.

Ehhez jön a tíz, teljesen eltérő, kézzel milliméterre beállított és megtervezett pálya, a fantáziadús, izgalmas főellenségek és a lehengerlő akció, plusz az az elképesztő mennyiségű adat és statisztika, amivel utána elemezhetjük a teljesítményünket. Szintlépések, rangok, megsemmisített ellenfelek aránya, de a Chronicles mód főmenüjéből például az összes korábbi esemény rekordja is előhívható. Ez az az aprólékosság és odafigyelés, ami miatt több ez a produkció, mint a műfaj legtöbb képviselője.

Ehhez ráadásul olyan prezentáció társul, amihez foghatót, azt gondolom, sok-sok éve nem láttunk. Ne tévesszen meg senkit az, hogy egy független, kis japán stúdióról van szó – a Qute Corp most tényleg túlteljesítette magát. A játék menürendszere gyönyörű betűtípusokat használ, dizájnra leginkább a Ridge Racer sorozat jut az ember eszébe, igényes, tükörsima képernyőkkel, nyoma sincs a kisebb japán játékokra időnként jellemző elmaradottságnak és több generációval ezelőtti színvonalú körítésnek. Néhány másodperces töltési idők, tökéletesen sima 60 fps látvány, Xbox One X-en ráadásul 4K felbontásban. A nagy sebességgel száguldó, és valódi poklot ránk zúdító legvadabb akciók közben sincs egyetlen röccenés sem, pedig nemcsak lövedékből kapunk ezrével, de közben egész képernyőt betöltő hajók, hadigépek, űrhajók sem ritka vendégek.

Ha már látvány: a Natsuki Chronicles tökéletesen ötvözi a modern 3D grafikát az anime jellegű látványvilággal. Saját űrhajónk kidolgozása egészen páratlan, az átvezetőkben látszik csak igazán, mennyire plasztikus és szép, ugyanez a főellenségek gépszörnyeire és a legkisebb ellenfelekre is áll. A szupergyors hátterek, fénylő lövedékek, anime-robbanások, és néhány finom modern effekt (például mélységélesség) lenyűgöző szintre emelik a grafikát. Bár 2D játékmenetű, horizontális STG, mégis ez az egyik legizgalmasabb és leglátványosabb játék, amit 2019-ben láthattunk.

A tükörsima játékmenet és a gyönyörű grafika mellett nem mehetünk el a soundtrack mellett sem. Minden jó japán shoot ’em up ismérve az olyan zenék, amiket a programból kilépve is dúdolunk, mert annyira jók. A Natsuki Chronicles minden pályáján fantasztikus, erőteljes, tempós zenék szólnak, melyek Yousuke Yasui (Eschatos) és Kazuhiro Kobayashi munkáját dicsérik. Bár dedikált zenehallgató mód nincs, a pályákat úgyis számtalanszor végig lehet tolni, és ilyenkor kész öröm ezeket a számokat hallgatni. A szuperigényes prezentáció tortáján ez már csak a hab, de ennyire édes és tartós habot ritkán kevernek az iparág virtuális cukrászai.

Az természetesen nem kérdés, hogy a Natsuki Chronicles nem fog bevonulni a videojátékok, de még a klasszikus lövöldözős címek történelemkönyvébe sem. Miért? A fejlesztőcsapat relatíve ismeretlen, japán stúdióként kizárólag Xboxra fejleszteni szinte minden épeszű marketinges leckének ellentmond. A műfaj és a választott célplatform miatt ez a játék jó eséllyel a nagyközönség és a nyilvánosság radarja alatt fog maradni, de talán egy későbbi PC-s megjelenés segíthet majd ezen. Ez azonban nem befolyásolja a játék minőségét. Manapság, amikor a hagyományos „shmup”, vagy STG műfaj csak alig-alig tud felmutatni emlékezetes címeket, a Qute Corporation hihetetlen alázata, profizmusa és tökéletességre való törekvése reflektorként világít a hasonszőrű játékok között.

A cikk elején feltettem a kérdést, de a játék első indítása előtt valóban felmerült bennem: ugyan mi készült ezen csaknem hat évig, és mi kerül ezen ennyibe? Tíz perc sem kellett, hogy a döbbenettől tátott szájjal, a gyakorlatilag tökéletesre csiszolt játékmenettől káprázó szemekkel üljek a székemben, és egy lendülettel számolatlanul toltam bele az órákat, ami csattanós válasz volt. Nagyon, de tényleg nagyon ritkán születik ennyire hibátlan, tartalommal és funkciókkal megtöltött, a modern kor igényeinek abszolút megfelelő látványos, izgalmas produkció ebben a műfajban.

Rendkívül egyszerű a képlet: aki kicsit is szereti a horizontális lövöldözős játékokat, az tartozik magának annyival, hogy játszik a Natsuki Chronicles-szel. Sőt, mivel Xbox One exkluzív játékról van szó, a műfaj rajongóinak ez akár egy konzolvásárlást is indokolhat (konkrétan ismerek ilyen embert), de egy kölcsönzést minimum. Ennyire jó. Minden a helyén van benne, és minden szempontból többet kínál, mint a legtöbb műfajbeli társa. Játékmenet, tartalom, látvány, zene és prezentáció tekintetében is az elmúlt évek egyik csúcsteljesítménye. Gyakorlatilag mestermű. Hálásak lehetünk, hogy ebben a sokszor elfeledett stílusban is jelennek meg ilyen fényes gyöngyszemek.

10

A tesztpéldányt a Qute Corporation biztosította.