Operencia: The Stolen Sun teszt
dreampage 2019. Apr. 05.

Magyar népmesék, legendák és történelem elevenedik meg a Zen Studios legújabb játékában. A leginkább a flipperasztalairól ismert stúdió vajon az RPG műfajában is képes volt nagyot alkotni?

A budapesti Zen Studios már több, mint tíz éve kényezteti a játékosokat minőségi alkotásokkal. A stúdió soha nem állt be a sorba, saját fejlesztésű játékai mindig is egyedi ötleteken alapultak, legyen szó flipperről, kastélyrombolásról vagy minigolfról. A kis volumenű koncepciókat nagy igényességgel öntötték modern formába. Ez alól bizonyos értelemben az Operencia: The Stolen Sun sem kivétel, hiszen egy ritkán látott műfaj és a magyar mondavilág témájának egzotikus keveréke.

Tradicionális, régi típusú dungeon crawlerről beszélünk. Belső nézetes szerepjáték, ahol a kamera (szerencsére) szabadon forgatható, de mozogni csak a játéktér négyzetrácsain lehet előre, hátra vagy oldalazva. A labirintusokat felfedezve, a logikai feladványokat és a körökre osztott harcokat megoldva juthatunk előre, egyre mélyebbre Operencia sötét világába. Sötét, merthogy a Napkirály eltűnt, vele együtt pedig a fény nagy része is. A rövid bevezető szakasz után saját karaktert alkothatunk, aki álmában a Csodaszarvast látja, ezt a látomást követve indul el, hogy megmentse a királyt.

Maga a történet meglehetősen kaotikusan indul. A forgatókönyv rögtön dobálja ránk a magyar mesebeli elemeket, Attila, táltosok, Hét Vezér, legendák és mítoszok véget nem érő sora. Az egész csak nehezen áll össze egyetlen, kohezív univerzummá, de jó hír, hogy minél többet haladunk előre, annál inkább úgy érezzük, hogy valódi helyen járunk, nem csak egymást követő labirintusokban. A fejlesztők remekül dolgozták össze, és hűek maradtak az alapanyaghoz (legalábbis többnyire – Kőműves Kelemenből például leszbikus nő lett), így gyakorlatilag lépten-nyomon a jól ismert történetek elevenednek meg a szemünk előtt.

Az érdekes – és videojátékos berkekben mindenképp újszerű – témaválasztás mellett viszont a játékmenet teljesen hagyományos dungeon crawlerként funkcionál. Ez nyilvánvalóan abszolút szándékos, de azt most megmondom, hogy nem mindenkinek fog tetszeni. Az Operencia ugyanis tulajdonképpen egy húsz-harmincéves stílusban működik, szinte bármilyen elegáns, modern megoldás nélkül. A pályadizájn nagyon jó, különösen a szabadtéri helyszínek, ahol a korlátozott mozgástér ellenére is úgy érezzük, valódi tájakon járunk. De az előrehaladás módja és tempója fájdalmasan lassú, nem egyszer céltalanul bolyongós, sőt adott esetben kifejezetten frusztráló.

A fő probléma, hogy a kihívást csak nehezíteni lehet (térképezés kikapcsolása, permadeath), de könnyíteni nem. A körökre osztott harcrendszert nem lehet skálázni, a logikai feladványok pedig annyira obskúrusak, amit mai, modern játékokban csak nagyon ritkán látni. Jól jött volna egy hint rendszer, mert azt várni, hogy 2019-ben a játékosok négyzetrácsos füzettel az ölükben mászkálnak fel-alá, kulcsokat keresve és rajzolgatva, órákat gondolkodva egy-egy feladványon, naiv dolog. Konkrétan volt egy puzzle, amit YouTube videóról voltam kénytelen megoldani, de még utána sem értettem, miért az a megoldása, ami. Minden pályán el lehet így akadni, mert a játék alig nyújt támpontot az akadályokhoz, és a környezet olvashatósága sem megfelelő (felvehető vagy interaktív tárgyak jelölése, például). Egy négyzet távolságból nem egyértelmű, melyik hordó törhető szét, és melyik csak dísz, az olyan objektívák pedig, mint hogy „oldd meg a feladatot” vagy „keress egy lábost”, aligha tekinthetők tiszta céloknak. Ilyen dizájn mellett az Operencia engem időnként nem szórakoztatott, sokkal inkább csak idegesített.

Harc tekintetében egy körökre osztott rendszert kapunk, ami meglepő módon viszont nagyon élvezetes, írja ezt olyasvalaki, aki egyébként általában falra mászik tőle. A klasszikus nyugati és japán szerepjátékos elemekre építő rendszer összetett, mégis jól átgondolt és egyszerűen kezelhető – itt domborodik ki leginkább az a „Zenes” profizmus, ami a jó ötleteket remekül érthető és játszható formára tudja hozni. Karaktereinknek egyedi képességeik vannak, de rendelkeznek alap támadásokkal is, amikhez nem kell energiát felhasználnunk. Az életerő nem töltődik vissza, csak ha egy tábortűznél megpihenünk (amihez viszont tűzifa kell).

Bár elsőre komplikáltnak tűnik, a harcok többsége valójában egész lendületes, és élvezetes bevinni a nagy sebzéseket, vagy egy jól irányzott képességgel agyoncsapni egy (vagy több) szörnyeteget. Nem formálja át a műfajt, hiszen sokszor látott elemekből építkezik, de ezeket az elemeket sikerült nagyon jó arányban és érzékkel összerakni. Az egyetlen probléma itt is a skálázhatóság hiánya: ahogy az már a fókuszteszteken is kiderült, amit a fejlesztők megfelelő kihívásnak gondolnak, nem feltétlenül fekszik az eltérő ízlésű és képességű játékosoknak, nem beszélve a manuális karakterfejlesztésről, amivel könnyű beleszaladni egy nem megfelelő buildbe.

Vannak viszont az Operenciában kifejezetten parádés ötletek. Ilyen például a különböző főzetek elkészítése, amikhez nem alapanyagokat kell gyűjteni, hanem a rejtélyesen megfogalmazott recept alapján, logikával kell kikövetkeztetni, pontosan milyen hozzávalók és milyen sorrendben kellenek hozzá. A másik, ami nagyon tetszett, a különböző speciális tárgyak használata, például a griffmadár tolla vagy a varázskalapács. Ezek nem csak az aktuális labirintus pályadizájnjába épülnek be, de korábbi helyszíneken is új területekre juthatunk el velük, ami ad egy kis metroidvaniás felhangot a kalandnak. Még ezeken a szűknek tűnő folyosókon is meglepően sok a felfedeznivaló, ami csak növeli a játék szavatosságát és tartalmát.

Épp az ilyen friss elemek mutatnak rá, mennyire sajnálatos a játékmenet vaskalapos merevsége. Lehetőség lett volna ezt a régi stílust egy egészen új generáció számára is vonzóvá tenni, főleg ilyen páratlan témával, mint a magyar mesevilág. Ehelyett az időnkénti megvillanásokat leszámítva egy, a Commodore korszakot szolgai módon megidéző játékot kapunk, ami a műfaj rajongói számára tökéletes, a szélesebb közönség számára viszont nehezen emészthető, nyögvenyelős kaland. Szokatlan ez a modern, áramvonalas, tökéletesen könnyed játékairól ismert stúdiótól.

Technikai értelemben azért nem lehet okunk panaszra. Az Operencia az Unreal Engine segítségével nagyon szép látványt produkál, nem fotorealisztikus, inkább mesekönyvszerű stílusban. A helyszínek, különösen a nyílt területek nagyon természetesnek hatnak, néhány egészen gyönyörű effekttel. A grafikusok nem fogták vissza magukat, a legendák itt tényleg a modern technológiával találkoznak, és olyan formában láthatjuk gyerekkorunk meséinek útvesztőit, ahogy még soha. Xbox One X-en két grafikus mód, „grafika” (4K/30 fps) és „teljesítmény” (1080p/60 fps) közül lehet választani. Utóbbit ajánlom, mert még egy ilyen lassú játéknál is számít a mozgás simasága. Bár a teljesítmény nem teljesen fix (a nyitottabb részeken érezhetően rángat), komoly gond nincs vele.

Ugyancsak ki kell emelni a nem térbeli elemeket: a 2D-s karakter rajzok és átvezetők egyszerűen gyönyörűek, és tökéletesen illenek mind a 3D-s játéktérhez, mind az alaptémához. Az átvezetőknek van egy kifejezetten magyar népmesés hangulatuk, megspékelve egyébként a gyönyörű hangú narrátorral, akit öröm hallgatni, így a látvány egyértelműen az Operencia legerősebb pontja.

Ami mellett viszont nem mehetünk el szó nélkül, az a hangzás, pontosabban a szinkron, ami sajnos nagyon gyengére sikerült. A mesélőt nagyon jó hallgatni, de a szereplők közül csak Jóska (nem viccelek, ez a neve) sugároz igazi egyéniséget. Mindenki más gépiesen, papírról olvasva beszél, mintha egy felolvasóestet tartottak volna a színészek. Ez lehet, hogy szándékos – van egyfajta hangoskönyv jellege –, de videojátékban nem működik jól. És mivel az Operencia nagyon sok párbeszédet tartalmaz, ezzel rendszeresen szembesülünk. A szinkron sajnos nem hozzáad, hanem elvesz az élményből, hiába van jól megírva a forgatókönyv.

Az Operencia: The Stolen Sun egy érdekes téma minőségi, tisztességes, de nem tökéletes feldolgozása. Meg lett volna benne a potenciál, hogy egy régi stílust nem csak modern köntösben, de a mai elvárásokhoz (is) igazodva élesszen újjá. A fejlesztők megelégedtek azzal, hogy tulajdonképpen egy Amiga szintű játékot készítsenek friss technológiai alapokon, aminek eredménye egy furcsa öszvér, ami nehezen találja a helyét a mai játékkínálatban. Rácsodálkozós mesebeli kaland helyett néhol frusztráló, archaikus élmény – ami viszont épp a műfaj régi kedvelőinek jó hír. Mert aki pont ezt keresi, vissza akar utazni a régi időkbe, az a mostanában foghíjas dungeon crawler műfaj egyik legigényesebb képviselőjét szerezheti be. Még úgy is, hogy a koncepcióban ennél picivel több is volt.

7

A teszt az Xbox One X verzió alapján készült. A tesztpéldányt a Microsoft Magyarország biztosította.