ReCore teszt
dreampage 2016. Sep. 14.

Far Eden távoli világán az emberiség megmentése a tét, és Joule Adams kalandjával indul be igazán az őszi játékszezon. A ReCore egy nagyszerű sorozat kezdete lehetne, de a középkategóriás játék még a hozzá passzoló elvárásoknak sem képes maradéktalanul megfelelni.

A ReCore papíron egy álomprojekt lehetett volna. Olyan név áll mögötte, mint Keiji Inafune (Mega Man, Lost Planet, Dead Rising), a fejlesztés oroszlánrészét az Armature Studio (Metroid Prime) végezte, a forgatókönyvet pedig az a Joe Staten írta, akinek a Halo 3: ODST sztoriját is köszönhetjük, és aki éveken át a Bungie oszlopos tagja volt. Csak úgy repkednek itt a nagy nevek, és talán a Microsoftnál is azt gondolták, hogy ilyen all-star csapattal nem lehet lyukra futni. Nem tudom, hogy végül a költségvetés, a rendelkezésre álló idő vagy az akarat hiányzott-e hozzá, de ez nem igazán úgy sült el, ahogy elképzelték. A ReCore az év egyik legnagyobb kihagyott ziccere.

A távoli jövőben a Föld lakhatatlanná vált, ezért az emberiség kénytelen új otthon után nézni. Meg is találják Far Eden sivatagos bolygóját, amit terraformálás útján terveznek barátságosabbá tenni. A tervbe viszont valami hiba csúszik: az embereket segítő robotok valamiért ellenségessé válnak, és látszólag mindenkit megölnek. Joule Adams, az egyik vezető tudós lánya az utolsó (?) túlélő, aki a sivatagot járva keres válaszokat, és ami még fontosabb: reményt. Mi itt kapcsolódunk be a történetbe, és itt kezdődik egy igazán szerethető – legalábbis kezdetben szerethető – utazás.

Az egész nagyon pozitívan indul, tényleg. A játék okosan építkezik, lassan, fokozatosan ismerteti meg a játékost a különböző játékmeneti elemekkel és képességekkel. Erre szükség is van, mert a ReCore nagyjából egyenlő részben ügyességi lövöldözős játék, 3D-s platformer és nyílt világú, „metroidvania” elemekkel nyakon öntött könnyed RPG. Érdekes módon a műfajok ilyetén keresztezése egészen jól működik, nem ezen csúszik el a projekt. Az irányítás szinte tökéletes: a kamerakezelés, a főhős irányítása, a hatalmas ugrások, csúszások teljesen jól érezhetők, óriási méretű, gigászi területeket járhatunk be, a világ tele van felfedezésre váró ládákkal és kincsekkel. A harcrendszer is egyszerű alapokra épül: az ellenfelek különböző színekkel (kék, piros, sárga, fehér) rendelkeznek, a megfelelő színű lövedékkel sebezhetünk rajtuk, miközben saját robot barátaink is segítenek bennünket az összecsapások során.

Mindezeket az elemeket szép fokozatosan kapjuk meg, és a játék egyre érdekesebbé válik. Más építőelemek is a helyükön vannak: a történet érdekes, a párbeszédek jól vannak megírva, hát még előadva! Erika Soto, aki a Halo Wars 2-ben is fontos szerepet kap majd (ő lesz Isabel), a ReCore-ban is nagyot alakít, életteli, vidám, finom hangjával. A karakterek nagyon is szerethetőek, robot barátaink személyisége igazi szívvel-lélekkel tölti meg a kalandot. A mindig kíváncsi kutya, a félős pók, aki mindenhová felmászik, pedig tériszonyos, és a szelíd gorilla, aki viszont ha odacsap, szó szerint kő kövön nem marad. A szereplők a játék igazi sztárjai, olyan gárda, akikkel egy egész franchise-t fel lehetne építeni. Ilyen játékmeneti alapokkal, ilyen színes, érdekes világgal, ilyen vicces, élénk szereplőkkel a ReCore az Xbox egyik jövőbeni legígéretesebb sorozata lehetett… volna.

De akkor mégis hol rontották el? Utaltam már rá a cikk elején, és mindenki látta a Metacritic pontszámot is, szóval nincs itt újdonság, a ReCore középszerű értékeléseket kap – de miért? Nos, azért, mert ezt a szívvel-lélekkel kidolgozott, ígéretes egyveleget nem sikerült jól formába önteni. A sztori amilyen jól indul, olyan frusztrálóvá válik később, technikailag pedig a játék – legalábbis jelenlegi formájában – meglepően kiforratlan.

A probléma gyökere, hogy a történet előrehaladtával a fejlesztők láthatóan nem tudtak mit kezdeni a nagy, többé-kevésbé nyitott világ lehetőségeivel. A harcok nem változnak, nem fejlődnek, egyszerűen csak nehezebbé válnak, új technikák helyett csak frusztrálóvá válik a nehézség, és azt tudni kell, hogy ha nem ugrálunk, csúszkálunk folyamatosan, a halál nagyon gyorsan utolér. Ha sikerül is legyőzni az egyre idegesítőbb főellenségeket, az utunkba akkor kinyithatatlan ajtók állnak, mert nem rendelkezünk elég prizmatikus maggal (ezek azok a különleges gömbök, amik körül a történet bonyolódik). Szóval ahelyett, hogy a sztorit egyszerűen végignyomhatnánk, a játék egy idő után rákényszerít, hogy menjünk, és fedezzük fel a világ legeldugottabb zugait – más modern játékokban ez opcionális időtöltés. Itt csak extra frusztráció és időhúzás.

Mindez még megbocsátható lenne, és betudnánk egyszerűen tervezési hibának, ha a játék legalább technikailag hozná az elvárható színvonalat, de nem hozza. Félreértés ne essék, nem – illetve nem csak – a grafikáról beszélek. A ReCore alapvetően szép játék, bár a látvány nagyon vegyes képet mutat. A karakterek kinézete és animációja remek, a sivatagos világ néhol elképesztően jól mutat, máshol viszont még közepesnek se nagyon nevezhető. Homályosak a textúrák, az árnyékok az orrunk előtt váltanak részletesebb formára, és még a képfrissítés is a bolondját járatja velünk. Ironikus módon nem a nyílt világban, hanem a legszűkebb dungeonökben képes olyan szaggatásra, hogy az már komolyan befolyásolja a játékélményt.

Mégsem a látvány a legrosszabb a játékban, hanem a töltési idők. Felfoghatatlan, hogy egy mindössze 6 GB méretű játék mit tud tölteni nagyjából 1 percen keresztül. Igen, 1 perc. És nemcsak az első betöltéskor, nem. Hanem minden egyes halál után is. Minden. Egyes. Halál. Után. 1. Perc. Ez akkor a legrosszabb, amikor a sztori már igen nehéz, és mondjuk, a főellenség agyonüt pár másodperc alatt. És akkor megint bámulhatjuk a töltő képernyőt… Ez szinte kibírhatatlan. Tény, a ReCore minden részéről süt, hogy ez nem „AAA” játéknak készült – a menürendszer rém egyszerű, az egész dizájn olyan kis közepes –, de ezzel nincs baj. Azzal van baj, hogy a megkérdőjelezhető dizájn döntéseket még botrányos technikai megoldásokkal is tetézték.

Pedig mennyi potenciál lenne a játékban! A színes-szagos világ sokszor olyan, mintha a Halo vagy a Destiny díszletei között mászkálnánk és ugrálnánk. A CoreBotok (segítőtársaink) fejlesztése, a gyűjtögetés, a titkok felfedezése mind olyan dolog, amik jelentősen kitolják a játék szavatosságát, és nagyon sok időt bele is lehet tenni emiatt. Az alkotók személyéről már beszéltem – ez egy igazán nyerő játék lehetett volna, ha minden összejön. A Microsoft helyében én így sem hagynám veszni, hanem belepumpálnék egy rakás pénzt, és az első rész hibáit orvosolva csinálnék egy szebb, nagyobb, csiszoltabb folytatást. Mert ez az univerzum megéri. Színes, friss, szerethető. De nem vagyok a Microsoft helyében.

Nagyon sok dolog van, amit lehet szeretni a ReCore-ban. Elsősorban a játékmenet, a szereplők, a történet és a világ. Friss és érdekes kaland ez, amiből nagyon sok kéne még, mert manapság hiány van az ilyen jó ötletekből és érdekes címekből. De olyan durva hibák húzzák vissza a játékot a középszerűség szintjére, hogy már az is kínos, hogy 2016-ban ilyenekről kell írni. A szinte teljesen széthulló, frusztráló kampány, az abszurd hosszúságú töltési idők, a véleményes grafikai színvonal végérvényesen rányomja a bélyegét erre a jobb sorsra érdemes játékra. Sajnálhatjuk, mert ami az utóbbi évek egyik legjobb új IP-je lehetett volna, az az egyik legnagyobb kihagyott lehetőségként vonul be a videojátékok történetébe. Csak remélhetjük, hogy nem végleg.

6

A teszt az Xbox One verzió alapján készült. A tesztpéldányt a Microsoft biztosította.