Rise of the Tomb Raider teszt
dreampage 2015. Nov. 09.

Nem az határoz meg bennünket, hogy kik vagyunk, hanem hogy mit teszünk. Lara Croft két évvel ezelőtt hajótöröttből túlélővé vált, most pedig itt az idő, hogy túlélőből igazi sírrablóvá emelkedjen.

A legendás Tomb Raider sorozat 2013-as rebootja kapott hideget-meleget radikális irányváltása miatt, de az biztos, hogy a kornak megfelelő irányba fordította az akció-kaland franchise képzeletbeli hajójának orrát. A filmszerűbb történetmesélés, a rendkívül látványos grafikai megoldások, és a korábbi sztereotípiákkal szakító új Lara Croft karakter a modern és klasszikus játékmeneti elemeket ötvözve abszolút nyerő kombinációnak bizonyult, még akkor is, ha az arányokat talán nem sikerült elsőre tökéletesen eltalálni. A fejlesztő Crystal Dynamics számára – részben a Microsoftnak köszönhetően – itt volt a lehetőség még nagyobbra és jobbra faragni a második fejezetet.

Lara Croft, miután megtalálta Yamatai elveszettnek hitt királyságát, immár nem tartja teljes őrültségnek a természetfeletti dolgokat. Az sem hagyja nyugodni, hogy apja az örök élet titkát kutatta, és ebbe a kutatásba szinte szó szerint beleőrült. Ám a látszat ellenére a Croft-családfő nem egyedül kereste ezt az ereklyét, és miután túl sok gyanús dolog történik az ügy körül, Lara legfőbb céljának tűzi ki, hogy befejezze, amit édesapja elkezdett. A nyomok Szíriába vezetnek, kalandornőnk elindul tehát első igazi sírrabló kalandjára…

A Rise of the Tomb Raider cselekménye alapvetően két földrajzi helyen, Szíriában és Szibériában játszódik – hogy miért, az rögtön az első fél órában kiderül. A játékot felvezető marketing kampány persze azért becsapós volt: a közel-keleti ország valójában csak egy (méretes és izgalmas) előzménynek ad helyet, a kaland alapvetően a kíméletlen orosz tundrán kap teret. Hasonlóan ravaszul lett felépítve a játékmenetet hirdető reklámgépezet is: bár az arányok egy kicsit változtak, és a szíriai pálya hamisítatlan, klasszikus (és harc nélküli) Tomb Raider játékmenettel kecsegtet, a kampány túlnyomó részének mechanikái nem különböznek alapvetően a két évvel ezelőtti epizódétól.

A szibériai hegyekbe érve (pontosabban az ottani események hatására) megkezdődik ugyanaz a játékmeneti „hurok”, ami az első részt is élvezetessé tette: Lara egyedül marad a vadonban – ezúttal trópusi viharsziget helyett havas hegyek között –, és innentől első körben a túlélés a cél. A nagy, és a történet folyamán egyre nagyobbá váló, szabadon bejárható területeken különböző nyersanyagokat gyűjthetünk, állatokra vadászhatunk, az összegyűjtött erőforrásokból pedig nyilakat és különféle tárgyakat készíthetünk. Később lehetőség nyílik fegyvereink komolyabb fejlesztésére is, a gyűjtögetés, vadászat, felfedezés és harc során szerzett tapasztalati pontokkal pedig a főhősnő képességeit emelhetjük magasabb szintre.

A pályatervezés egyébiránt ismét zseniális. A természetes formációk és a mesterséges objektumok minden helyszínen nagyon okosan fonódnak egybe, és bár mindenhol aránylag könnyen kikövetkeztethető, merre lehet tovább haladni, illetve hol milyen képességekre van szükség, köszönhetően a finom, mégis egyértelmű jelzéseknek, az egész nagyon organikusan áll össze egységes egésszé. Vagyis elhisszük, hogy ezek tényleg valós helyszínek, nem csak egymásra dobált játékelemek. Nagyszerű érzés Larával bejárni ezeket a tájakat, és felfedezni minden apró, az avatatlan szemek elől gondosan elrejtett zugot.

Alapvetően tehát nem változott a játékmenet. Lara mozgáskultúrája is nagyjából ugyanaz, bár az új részben helyet kapott néhány új eszköz és képesség. Bár a régi Tomb Raiderek szerelmesei sokat kritizálták a reboot harcrendszerét, naiv dolog lett volna azt várni, hogy a fejlesztők radikálisan változtatnak az alapokon. Sőt, Lara most már tapasztaltabb és dörzsöltebb harcos, így mind lopakodásban, mind nyílt tűzharcban belevalóbb, mint korábban. Nem ezek a játék legjobb részei, sőt: a fegyverjáték most is kissé erőtlen és esetlen, a célzástól kezdve a fegyverek erején át a kézzel összetákolt robbanószerkezetek dobálásáig szinte minden esetben az érezhető, hogy ez így nem az igazi, és kár volt erőltetni.

És anélkül, hogy spoilereznék, sajnos a fejlesztők erőltették is. A játék utolsó „pályája” (vagy mondjuk inkább úgy, helyszíne) túlontúl bővelkedik harcban, a sztori legutolsó szekvenciája pedig szimplán Rambót csinál Croft kisasszonyból – ez az utolsó pályaszakasz egyébként a játéktervezés poklának legsötétebb bugyrait idézi meg, a végső főellenfél-harc pedig egész egyszerűen eltúlzott, nevetséges, és a Tomb Raider névhez szimplán méltatlan, frusztráló találkozás. A kampány utolsó fél-egy órája éppen ezért komolyan lerontja az egyébként szinte hibátlan kincskeresős, felfedezős akció-kalandjáték élményét.

Szó volt arról is, hogy a logikai feladványok, a nagyméretű sírok most már nemcsak opcionális feladatok lesznek, hanem a történetvezetés szerves részei. Nos, ez csak részben igaz: bár valóban van a fő történetben is pusztán gondolkodással megoldható akadály, az „igazi” sírrablások továbbra is a szabadon választható, és sokszor igen jól elrejtett sírokra korlátozódnak. Maga a történetvezetés hasonló maradt, mint a két évvel ezelőtti első részben: többnyire lineáris szekvenciák, egyre több és több harc – a különbség most az, hogy a játéktér nagyobb, szerteágazóbb, tartalmasabb, de a cselekmény most is meghatározott pontokon gördül tovább, arra az egyéb cselekedeteink nincsenek hatással.

A rendkívül frusztráló utolsó fél óra ellenére összességében azért nagyszerű élmény a Rise of the Tomb Raider története, mégpedig azért, mert itt tényleg van sztori: a fejlesztők nem fukarkodtak az átvezetőkkel, és ezek nem is öncélúak. Megismerjük az összes főszereplőt, a motivációikat, az emlékeiket, sem a fő gonosz, sem a mellékszereplők nem egysíkú karakterek – videojátékos mércével mérve persze. A történet egyértelműen jobb, mint az előző részé, részben azért, mert itt nem szimpla túlélésről és kétségbeesésről van szó, hanem egy látványos kincskereső kalandról, amiben a főhős és a vele szemben álló titkos szervezet versenyt fut a világot megváltoztató ereklyéért. Az ilyenek mindig jók, az itteni szereplőgárda pedig kiválóan asszisztál ehhez.

A történet végigjátszása után több lehetőségünk is van tovább élvezni a Rise of the Tomb Raider világát. Maradhatunk a már megnyitott területeken (a tábortüzek között ismét van gyorsutazás), és megszerzett képességeink és kúszó-úszó-mászó eszközeink birtokában felfedezhetjük a világ addig elérhetetlen kincseit, barlangjait és sírjait. Újdonságként vannak mellékküldetések is, amiket barátságos NPC-k adnak, történet közben és után is. Végezetül ott az Expeditions mód, amelyben újrajátszhatjuk az egyes fejezeteket, akár időre, pontszámra is, és ahol különböző kártyákkal csökkenthetünk vagy emelhetünk a kihíváson tetszés szerint. Ezt a rendszert nem is ragoznám túl, hiszen teljesen hasonlóan működik például a Forza Motorsport 6 „Mod”, vagy a Halo 5 „REQ” kártyás megoldásához – érdekes, hogy idén mekkora divat lett ez a Microsoft játékokban.

Az év végi grafikai díjak osztogatásánál bizonyosan ott lesz a Rise of the Tomb Raider. Hosszan, nagyon hosszan mesélhetnék ugyanis arról, mennyire elképesztően jól néz ki a játék. Nem kell megijedni attól, hogy „papíron” csupán Szibéria a fő helyszín. Nem csak havas hegyek vannak itt, hanem régi szovjet létesítmények, ellenséges táborok, időjárás-állomás, de elhagyatott bányákban, ősi sírokban, elárasztott ciszternákban, buja erdőkben, festői folyópartokon, na és persze misztikummal bőven átitatott elveszett városokban is megfordulunk majd. Változik a napszak és az időjárás is, és a játéktér is jóval nagyobb, mint korábban.

Remekbe szabott a karakterek (különösen Lara) kidolgozása, az animációk, az arcmimika első osztályú. Lara arca, mimikája, tekintete teljesen emberi, néha szinte már átugorja azt a bizonyos uncanny valley-t is. Erre persze a színészi játék és Camilla Luddington csodálatos szinkronja is rátesz egy lapáttal. Döbbenetes tájakon járhatunk, a növényzet sűrű és az időjárásnak megfelelően mozog, mindenütt kisebb-nagyobb állatok szaladgálnak, máshol pedig olyan grafikai effektparádét láthatunk, amire csak nagyon ritkán van példa. A bevilágítás, az anyagok megjelenítése, a textúrák és a mindenféle képhatások néhol egészen hihetetlen világot tárnak elénk. Az eső áztatta kis falvak, a hóviharok, nyirkos barlangok, a vizes kövön visszatükröződő tüzek… Mindez teljesen stabilan mozog, akció közben sincs érezhető lelassulás, az Xbox One-ra optimalizált játék végig hozza a 30 fps-t, ez pedig ilyen grafika és ennyire sűrű játékterek mellett nem kis szó. Le a kalappal a grafikusok előtt.

A Rise of the Tomb Raider nem forradalmasít semmit – ugyanazt az utat követi, amin két évvel ezelőtt az első rész elindult. Az arányok csiszolva lettek (több lehetőség van a felfedezésre és a klasszikus játékmenetre, a legtöbb harc ügyes lopakodással elkerülhető), de alapvetően megmaradt ugyanaz a lineáris történet és akciójáték, aminek megismertük. Igen, Lara Croft most már zokszó nélkül gyilkol, ez van. És igen, a játék legvége iszonyatosan el lett túlozva. Ettől függetlenül ez egy olyan szuperprodukció, aminek látványban, hangzásban, színészi játékban és változatosságban idén nem igazán van párja. Elég befogadható ahhoz, hogy mindenki élvezze, mégsem felejtett el játék maradni: kell hozzá agy, egy kis ügyesség, és a történeten kívül (illetve az után) is sok lehetőség van benne.

Külön tetszett a történet befejezése. Az a kényes aprólékosság, ahogy a karaktereket kezelik, hogy még a legvégén sem nagyolták el a dolgokat. És megadják a felütést a további folytatások számára is. Az határoz meg bennünket, amit teszünk. Lara Croft megtette, amit vártunk tőle: megérett, felnőtt, és innentől el van rendelve a sorsa. Ő az igazi Sírrabló. A fejlesztőknek pedig már csak egy kis önmérséklet hiányzik, hogy legközelebb tényleg tökéletes legyen.

8