Rocksztárok és rabszolgák
dreampage 2018. Nov. 02.

Kiborult a bili: a Red Dead Redemption 2 megjelenését beárnyékolja a Rockstar Games körül kialakult botrány, amely nemcsak a csapat, hanem az iparág egyik komoly problémájára is ráirányította a figyelmet.

Régóta gondot jelent a videojáték-iparban, hogy a játékok mögött álló dolgozók, a programozók, művészek, szinkronszínészek, minőségellenőrök és sokan mások, gyakran nem megfelelő körülmények között kénytelenek elvégezni a munkájukat. A fejlesztőcsapatok között időről időre felbukkan az angolul „crunch culture”, magyar nagyjából túlóra kultúrának nevezhető jelenség, aminek keretében a vezetőség elvárja, hogy a dolgozók embertelen mennyiségű időt töltsenek a játék fejlesztésével. A határidők és a profitmaximalizálás miatt a munkavállalói jogok a háttérbe szorulnak, és ez már sok feszültséghez vezetett az elmúlt években.

Az egész jelenség talán maradt volna a szőnyeg alatt, ha nincs Dan Houser, a Rockstar Games egyik vezetője, aki a Red Dead Redemption 2 megjelenése okán interjút adott a Vulture magazinnak, amelyben többek között a játékba ölt munka mennyiségével kampányolt.

„A csiszolás, az újraírások és szerkesztések, amiket a Rockstar végez, elképesztő. ’Heti 100 órákat dolgoztunk’ – mondja Dan. A végleges játékban 300,000 animáció, 500,000 sornyi párbeszéd, és még ennél is több sor kód található.” – így a Vulture cikkének egyik bekezdése.

Amellett most menjünk el, hogy egy ilyen neves magazin újságírója még csak a szemöldökét sem húzza fel a száz órás munkahét hallatán, de szerencsére ezt megtették mások. Újságírók és játékosok is próbálták megtudni, ezt mégis hogy engedhették meg maguknak. Számoljunk csak utána, mit jelent heti 100 óra munka: ha az ember nem tart szünetet, tehát vasárnap is dolgozik, az akkor is napi 14-15 óra munkát jelent. Ha szeretne vasárnap a családjával lenni, akkor a többi napon 16-17 órát kell dolgoznia.

Nem csoda, hogy Hauser később magyarázta a bizonyítványt: a Kotaku magazinnak adott közleményében az áll, hogy csak a játék négyfős írói csapata túlórázott ennyit, és csak három ilyen hét akadt. Ezzel el is lehetett volna intézni a dolgot, csakhogy közben kiborult a bili, és tovább dagadt a botrány, miután több egykori Rockstar alkalmazott is elmondta, sőt, a mai napig egyre többen állnak elő vele, mennyire rossz légkör uralkodott (és uralkodik valószínűleg a mai napig) a cégnél.

Aaron Stewart-Ahn a következőt írta Twitterre: „Dolgoztam a film- és játékiparban is. Volt, amikor heti 100 órát kellett dolgoznom, és boldogan és büszkén tettem. A Rockstar-t viszont néhány hónap után otthagytam.”

Job J Stauffer pedig ezt: „Csaknem egy évtizede hagytam ott a Rockstar-t, de elmondhatom, hogy a GTA IV idejében tényleg olyan volt, mintha pisztolyt nyomtak volna a fejünkhöz, heti hét napon át. ’Legyél itt szombaton és vasárnap is, mert ha Sam vagy Dan bejön, lássák, hogy más is olyan keményen dolgozik, mint ők.’”

A botránnyal egy időben derült ki, hogy Jason Schreier, a Kotaku egyik leghíresebb újságírója már csaknem egy éve dolgozik egy sztorin, amely épp a Rockstar kétes munkaügyeivel foglalkozik. Miért? Mert a cégről már régóta ismert pletyka, hogy kihasználja a dolgozókat, és embertelen munkaórákat követel, ami a magánélet és a család rovására megy. Egyre inkább az látszik, hogy a nyilvánosságtól egyébként többnyire elzárva működő Rockstar Games hiába ad ki a kezéből csúcsminőségű játékokat, ezek nem kevés humán áldozat árán készülnek el, és felmerül a kérdés, ér-e ez ennyit. A Waypoint magazin cikke tovább megy, és kijelenti: igenis felelősségre kell vonni ezeket a cégeket – a legnagyobbakat is –, különben soha nem lesz pozitív változás a játékiparban.

Nem teljesen szokatlan jelenség

Tovább rontja a helyzetet, hogy a Rockstar Games esete egyáltalán nem páratlan. Az elmúlt években már több fejlesztőcsapatról is hallhattuk, hogy berkeiben csorbulnak a munkavállalói jogok, akár szerződéses, akár mentális nyomás formájában. A Telltale Games közelmúltbéli bezárásakor kiderült, hogy nemcsak a munkakörülmények voltak csaknem kibírhatatlanok sok helyen, de még a dolgozókat is végkielégítés nélkül rúgták ki, ami miatt bírósági eljárás indult. Tavaly pedig a Naughty Dog körül volt kisebb botrány, amikor kiderült, hogy szexuális zaklatás érte az egyik dolgozójukat, akit utána ki is rúgtak. De az ilyen esetektől függetlenül is általános, hogy a videojáték-iparban dolgozók jogai gyakran sérülnek, a „túlóra kultúra” pedig túlságosan is elterjedt gyakorlat.

Magyarországon sem szokatlan ez az egész, valószínűleg mindenki tudna hasonló sztorikat mesélni, ismerve a hazai munkáltatói kultúrát. Amikor a főnök nem mondja, de nyomatékosítja, hogy túlórázni kéne, amikor a kifizetésekkel trükköznek („majd lecsúsztatod”), amikor nem veszik figyelembe a dolgozók egyéni, magánéleti vagy bármilyen más körülményeit. Amikor cefet influenzásan is bemegyünk az irodába, mert féltjük az állásunkat, vagy nem akarunk rossz pontot szerezni a főnöknél. Erre pedig az sem ellenérv, ha valaki „jól meg van fizetve”, mert egyrészt relatív, mi számít jónak, másrészt semmi pénz, semmilyen játék vagy Metacritic pontszám nem pótolhatja a családtól, gyerekektől, vagy egyszerűen a mentális egészségtől elvett időt.

Ezt Adam Boyes, az Iron Galaxy vezetője fogalmazta meg jól: „Az első munkahelyemen volt egy ranglista, amin azt vezettük, ki mennyit dolgozott egy projekten a héten. Sikerült a harmadik helyet elérnem… 118 órával.” Ugyanebben a hozzászólás-láncban pedig hozzátette: ma már az a célja, hogy minden este a feleségével vacsorázhasson, és ne maradjon le a gyerekek iskolai eseményeiről.

Hallgassuk meg a másik oldalt is

Október 18-án a Rockstar Games menedzsmentje feloldotta a dolgozók tiltását, hogy a munkahelyi körülményeikről nyilvánosan beszéljenek. Sok jelenlegi ott dolgozó nyilatkozott ezután, akik elmondták, hogy soha nem kellett heti 100 órát dolgozniuk. Igaz, a heti 50, 60, esetleg ennél is valamivel több órát nem tagadta senki, de állítják, hogy a „túlóra kultúra” már sokkal jobb, mint mondjuk, a GTA V fejlesztésének idején.

Azonban ezeket a vallomásokat is kétféleképp lehet értelmezni. Egyfelől nézhetjük úgy, hogy a jelenlegi dolgozók megnyugtatták a világot, a Rockstarnál minden rendben, nincs itt semmi látnivaló. Másrészt viszont minimum gyanús, hogy a nyilatkozni vágyók egyöntetűen a céget védik. Egyáltalán, miért volt eddig tiltva, hogy erről beszéljenek? Az is valószínűtlen, hogy valaki teljesen őszintén előadná a problémáit úgy, hogy tudja, a vezetőség minden ilyen tweetet elolvas. Ha valakinek a főnöke odamegy, hogy tessék, írd ki nyilvánosan, hogy érzed magad, nyilván senki nem írná ki a valódi véleményét, ha az történetesen negatív lenne.

Mindenesetre vannak, akik egyértelműen fogalmaznak. Wesley Mackinder, aki jelenleg is a Rockstarnál dolgozik, egy hosszú Twitter láncban írt a munkahelyi körülményeiről, melynek lényege ez: „A Twitter idővonalam az ezen a héten tele van hülyeséggel. 6 éve vagyok a R*-nál, és soha nem dolgoztam még csak közelítőleg sem heti 100 órát, nem is kértek erre.”

Mi tehát az igazság? Ahogy Schreier is megjegyezte, ez az ügy sem fekete vagy fehér, hanem jóval komplexebb, mint amilyennek elsőre tűnik. Azt mindkét oldal sietett leszögezni, hogy nem kívánja elbagatellizálni a többiek állításait. A Rockstar Games nem egyetlen csapat, hanem egy nagyon nagy cég, összesen kilenc stúdióval, és több, mint 2000 munkatárssal. Attól függően, hogy ki melyik országban és melyik részlegen dolgozik, más-más hatással lehet rá az itt ecsetelt kultúra. A beszámolók alapján az angliai stúdiók a leginkább érintettek, főleg a Rockstar Lincoln, ahol a minőség-ellenőrzés működik elsősorban, de más brit stúdióknál is hasonló a helyzet. Az szinte biztos, hogy nem mindenkit egyformán érint ez a probléma, de a jelenségek ettől még általánosak a cégnél, ahogy azt két hatalmas cikk is bemutatta az elmúlt hetekben.

A leleplező cikkek

Időközben aztán két nagyszabású, a Rockstar Games belső állapotaiba igen jó betekintést nyújtó cikk is megjelent az interneten. Akik jól tudnak angolul, azoknak hosszú és kimerítő, de ajánlott olvasmány mindkettő. Jason Schreier Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch (Betekintés a Rockstar Games túlóra kultúrájába) című, nagyon hosszú írása, illetve Tom Phillips The human cost of Red Dead Redemption 2 (A Red Dead Redemption 2 emberi ára) című cikke egybehangzóan sötét képet fest a Rockstar Games-nél uralkodó állapotokról. Nem is érdemes felsorolni az ezekben olvasható beszámolókat és horror történeteket, elég, ha annyit megemlítünk, hogy többen a „félelem kultúrájának”, illetve „szektának” nevezik a csapatot, amin belül iszonyatos nyomás van a dolgozókon. Nem csak a kötelező (sok esetben kifizetetlen) túlórákról, hanem arról a megfelelési kényszerről és félelemről van szó, amit a menedzsment táplál az ott dolgozókba.

Az extrém terhelést csak a bajtársiasság teszi elviselhetővé, bár néhány esetben még az sem. A család elhanyagolása, a depresszió, akár az alkoholba menekülés is előfordult már a Rockstarnál. Ellenállni senki nem mer, mert aki cégen belül kinyitja a száját, annak a karrierje bánja, és aki egy adott játék megjelenésekor már nincs a stúdiónál (akár ő mond fel, akár kirúgják), az akármennyit dolgozott rajta, nem kerül rá a készítők listájára.

Attól is sokan tartanak, hogy a Red Dead Redemption 2 megjelenésével nem ér véget a sok esetben 2017 ősze óta tartó, folyamatos túlóra-időszak. Hamarosan érkezik ugyanis a Red Dead Online, a játék multiplayer kiegészítője, ami gyakorlatilag folyamatos hajtást jelent a rajta dolgozóknak. Ez történt a GTA V megjelenése után, és valószínűleg ez történik most is. Dan Hauser, a Rockstar vezetője tehát jó eséllyel nem mondott igazat, amikor arról beszélt, hogy a túlóra nem kötelező, és csak egy-két hetet érint. A név nélkül nyilatkozó kollégái szerint szó sincs „önkéntes” hajtásról – ez elvárt dolog, mert a cég az irodában töltött időt mindennél többre tartja, és nem hetekről, hanem hónapokról, vagy akár egy évnél is hosszabb embertelen időszakról van szó.

És itt nem arról beszélünk, hogy páran sokat dolgoznak a játékon. Hanem arról, hogy vannak olyanok, akik hónapokig nem látják a barátaikat, szeretteiket, nem látják felnőni a gyerekeiket. Akik hálózsákot visznek magukkal, és bent töltik az éjszakát is, de még aludni is alig mernek, nehogy a főnökség meglássa, hogy nem dolgoznak. Ilyen, és ehhez hasonló beszámolókat lehet olvasni a fenti cikkekben, amiket az angolul tudóknak tényleg nagyon ajánlok.

A játékosok mit tehetnek (és kell-e bármit egyáltalán)?

Nagyon sok játékos persze a megjósolható módon reagál az ilyen botrányokra. Őket nem érdekli, a lényeg, hogy legyen jó a játék, kit érdekel, hogy a „jól megfizetett” programozók hogy érzik magukat. Nem biztos, hogy ez a gondolkodásmód ördögtől való, elvégre nem a játékosok dolga őrt állni a játékfejlesztők felett. Ugyanakkor a gamerek szeretik nagyon hangosan hallatni a hangjukat, ha nem tetszik nekik valami – kérdés, ebben az esetben miért nem teszik, és tehetnék-e egyáltalán. Azok a játékosok, akiket mégiscsak érdekel, mi történik a kedvenc iparágukban, tehetnek-e érdemben valamit, és volna-e ennek értelme?

Kezdjük azzal, hogy a játékosok önmagukban nem felelősök sem a kialakult helyzetért (akár a Rockstarnál, akár máshol van ilyen), sem annak fennmaradásáért. A játékok vásárlásával nem „támogatja” senki a rossz munkakörülményeket, ez nem a végfelhasználók felelőssége (olyan meg nyilván nincs, aki szándékosan olyan cégtől vásárol, amelyikről tudja, hogy rabszolgasorban tartja a munkásait). Az viszont már igen, hogy ha napvilágra kerülnek az ilyen esetek, amellett ne menjünk el szó nélkül – és ezt itt most lehet szorosan is értelmezni.

A fogyasztók legnagyobb fegyvere a pénztárcájuk, amivel szavazhatnak – nem csak egy játék minőségére, de a mögötte álló fejlesztőcég vagy kultúra tetszésindexére is, amely a legnagyobb cégeket is pofon vágta már. Emlékszünk, ugye, hogy a csökkenő eladások küldték jól megérdemelt (igaz, csak egyéves) pihenőre az Assassin’s Creed sorozatot, vagy épp terelték vissza a sci-fi őrület határáról a Call of Duty-t, amely az Infinite Warfare után két évvel már azzal kampányol, hogy többé nincs falon futás és jetpack. De a Star Wars Battlefront II mikrotranzakciós bukása is új irányt mutatott az iparágnak, ami a jövőbeni játékok hasznára válik.

Vajon a játékosközösség a nem közvetlenül anyagi vonzatú ügyekben is képes kiállni másokért? Átléphetünk-e egy olyan korszakba, ahol nemcsak azt a céget állítják pellengérre, amelyik le akarja húzni a gamereket, hanem amelyik a saját dolgozóit használja ki? Máról holnapra valószínűleg nem, de a társadalmi tudatosság fejlődése talán épp egy Rockstar-kaliberű botránynak köszönhetően indul el. Természetesen nem arról van szó, hogy hirtelen bojkottálni kell a Red Dead Redemption 2-t. A jó játékot érdemes megvenni, de egyúttal igenis jelezni kell a cégeknek (a közösségi média korában ez mindennél könnyebb), mit várunk el tőlük hosszabb távon. Játékosként nem fordulhatunk el vakon, nem dughatjuk a fejünket a homokba az ilyen ügyek láttán, mert ha mi kerülünk hasonló helyzetbe a munkahelyünkön, akkor nekünk is jó lenne, ha valaki kiállna értünk. Akinek ez tényleg szenvedélyes hobbija, az szeretné, hogy mindenki jól érezze magát benne. Ebben a status-quóban pedig a vásárlók szava legalább akkora, mint a cégek vezetőié, ha nem nagyobb.

A média szerepe

Abban is különleges a mostani helyzet, hogy az online videojátékos média meglepően felkapta az ügyet, és egy-két hírfoszlány kiadása helyett komolyabban is igyekszik ráirányítani a figyelmet a jelenségre. A fentebb már linkelt cikkek ezt a szerepet tökéletesen ellátják, de azt látni kell, hogy a helyzet nem (vagy nem csak) a Rockstar Games ellen szól. Bizonyára vannak még csapatok, amik hasonló cipőben járnak. Névtelen programozók, 3D modellezők, művészek, játékmenet- és pályadizájnerek, akikről sosem hallunk. Átlagemberek, akik a nagy cégek, nagynevű producerek árnyékában dolgoznak, esetleg hasonló nyomás alatt, és a mostani helyzet hatására talán lesz bátorságuk, energiájuk felállni.

De vajon mi lesz most? – teszik fel sokan a kérdést. A média annak rendje és módja szerint ünnepli a Red Dead Redemption 2-t, nem figyelembe véve a mögötte húzódó, esetleges jogsértéseket, az év végén pedig kiosztják neki az összes Év Játéka díjat. Lesz olyan médium, amely nem fél kiállni, és kontextusba helyezni az eseményeket? Az olvasók (vagyis a játékosok, akiktől a kattintások és ezáltal a reklámbevételek jönnek) nyilván nem akarnak társadalmi kommentárt látni a kedvenc játékuk tesztjében, pedig épp a média szerepe volna, hogy ezt megtegye. A játék értékelésére, pontszámára természetesen nem lehet hatással a szituáció (csak azért nem lehet pontot levonni, mert a dolgozókat állítólag abuzálták), de éppen ettől nehéz a helyzet. A siker és/vagy a minőség mentesít a felelősség alól? Talán most jött el az idő, hogy elkezdjünk ezen gondolkodni.

Annál is inkább, mert ha már a média került szóba, akkor ide tartozik a közönség figyelméből egyre nagyobb részt élvező „influencerek”, véleményvezérek, YouTuberek világa is. Az eléréssel együtt a felelősségük is növekszik, így a szerepük is abban, hogy ezekre a dolgokra rávilágítsanak. Azt persze elképesztően naiv dolog lenne várni, hogy a sokszor hülyülésből, káromkodásból pénzt csináló videósok hirtelen átmennek munkavállalói érdekképviseletbe (sőt, az sem elképzelhetetlen, hogy szimpla cinizmussal lekezelik az egész ügyet), de az ilyen botrányok is jól mutatják, hogy ideje lenne átgondolni az ő helyzetüket is.

A mai, sokszor túlpolitizált légkörben sokszor halljuk a „fékek és ellensúlyok” kifejezést – a videojáték-iparban a média szerepe lenne ezt betölteni. Az ő szakmai rálátásuk, a nyilvánosság, és az egyre tudatosabb fogyasztók jelenthetik a segítséget azoknak a névtelen átlagembereknek, akik talán ma is nem megfelelő körülmények között fejlesztik a játékokat, amiket később a marketingesek széles mosollyal próbálnak meg eladni. Át kell látnunk ezen a felszínen, és tudatosabbá kell válnunk, ha azt akarjuk, hogy az iparág ne mérgeződjön tovább, és hosszú távon is fenntartható maradjon. A játékiparban ugyanis együtt veszünk részt mindannyian – vezetők, kiadók, programozók, újságírók, játékosok. A körforgás csak akkor maradhat fenn, ha ez mindenki számára egy egészséges közeg. Ahogy a játékfejlesztés egyre drágábbá, nehezebbé, ember- és időigényesebbé és kockázatosabbá válik, úgy lesz egyre fontosabb, hogy mindenki jól érezze magát benne.

A mostani botrány hatására valószínűleg máris pozitív változások indultak meg a Rockstar Games-nél, és remélhetőleg olyan csapatoknál is, ahol ez a probléma eddig rejtve volt. Ez pedig mindenképp üdvözlendő hozadéka a szokatlanul nagy visszhangnak. Fontosak a jó játékok és a jó élmények, de nem mindenáron. Ebbe az árba pedig a médiának és nekünk is van beleszólásunk.

[A cikkhez felhasznált források: Vulture, Kotaku, Eurogamer, Waypoint, Variety, Business Insider, Twitter]