Sea of Thieves teszt
dreampage 2018. Apr. 14.

A legendás Rare tengeri hajókázásra invitálja az Xbox játékosokat. A Sea of Thieves hosszú fejlesztést követően jött, látott, de vajon győzött is? Ideje vitorlát bontani, és megtudni.

2002-es felvásárlása óta a brit Rare identitásválságban szenved a Microsoft szárnyai alatt. Nem kizárólag azért, ahogy a redmondi óriáscég a csapatot kezelte. Hiába tettek le kiváló játékokat az asztalra (Conker, Kameo, Viva Piñata), ezeket nem vette a nép. Részben ezért szervezték át a stúdiót, hogy éveken át Kinect játékok fejlesztésére legyenek kárhoztatva. A mozgásérzékelős hullám lecsengett, itt volt az ideje új vízió után nézni. Ne essen tévedés: a Sea of Thieves nem a klasszikus Rare visszatérése. A hihetetlenül kreatív kompánia továbbra is a Microsoft mindig változó irányvonalának kiszolgálója.

Márpedig Redmondban a jelek szerint nem gondolják úgy, hogy hagyományos játékokra van szükség, az Xbox brand ehelyett az esport és a szolgáltatások felé fordult, ezzel párhuzamosan leépítve szinte a teljes first-party portfóliót. A bezárt stúdiók sora hosszú, kisebb csoda, hogy a Rare nincs köztük. Talán a név, vagy a játékosok imádata mentette meg őket (eddig) a bezárástól, a megannyi legendás klasszikust életre hívó csapat mindenesetre túlélte a játéktörténelem hullámveréseit, és most itt az idő, hogy ők maguk keltsenek néhányat. A Sea of Thieves túlzás nélkül a Rare eddigi legambiciózusabb játéka, ami egyben egy online szolgáltatás. A sikere a felhasználók számától függ, nem az eladott példányoktól, vízválasztó a stúdió és az Xbox márka jövőjét illetően is. No pressure.

Ilyen előjelek után nem csoda, hogy a játék sokáig készült: négy teljes évet áldoztak rá, és jelenleg – legalábbis, amennyire tudjuk – a teljes Rare ezen a szolgáltatáson dolgozik. Elpazarolt tehetség? Lehet. A brit csapat olyan sok közkedvelt és fantáziadús IP-n ül, aminek fényében sajnálhatjuk, hogy minden energiájukat ez a kalózos, hajózós homokozó köti le. Ha már így esett, legalább garantált, hogy ez a Rare létező legjobb játéka, ugye?

Nos… nem. Nagyon nem, bár a válasz nem ennyire egyszerű. A Sea of Thieves ugyanis, mint szolgáltatás, óriási potenciállal rendelkezik, és azért nehéz jelenlegi formájában értékelni, mert a sikerét és minőségét csak hosszú távon lehet majd megítélni. Ha egy év múlva is milliók hajókáznak benne, és tízmilliók nézik a stream csatornákon, akkor igen, bejött a nagy terv. Az első lépések ehhez megtörténtek (több millió eladott példány a Game Pass ellenére is, rekord stream mennyiség), de nem látszik, hogy mi a következő lépcsőfok.

Jó, jó, de mit lehet ebben a játékban csinálni? – kérdezi elégedetlenül az olvasó, szinte hallom. Jöjjön akkor egy tanulság gamereknek: ha egy játékkal kapcsolatban a fejlesztés alatt rendszeresen felmerül a kérdés, hogy mit kell benne csinálni, az azért van, mert nem sokat. A Sea of Thieves esetében is bebizonyosodott – a „végleges” játék nem sokban különbözik a technikai alfa, béta, gamma, akármilyen változatoktól, mert nincs benne lényegi tartalom. A Rare négy éve a technológiai alapok kidolgozására ment el, játék fejlesztésére (eddig) nem jutott idő.

Ez nem egy olyan játék, aminek van eleje, közepe és vége. Ez egy szolgáltatás, amibe bejelentkezünk, bent töltünk némi időt, majd abbahagyjuk. Kalózunk egy kocsma mélyén tér magához, és onnantól senki nem mondja meg, mit kell csinálni. Arra megyünk, amerre akarunk, azt csináljuk, amit akarunk. Nincs történet, nincs konfliktus, nincs háttérmotiváció, mint mondjuk egy MMORPG-ben. Nincs karakterfejlesztés sem – kizárólag kozmetikai elemeket (ruhákat, felszerelés skineket, hajódíszeket) vásárolhatunk.

A kikötőkben adott három frakció, amelyek úgynevezett küldetéseket (Voyage) adnak. Az egyik kincsesládákat akar, a másik kalózkapitányok koponyáját, a harmadik pedig különböző állatokat. A küldetések között egy frakción belül nincs eltérés, alig adnak fogódzkodót, csak megyünk, és hozzuk, amit kell. Az eladott ládákért kapott pénzért cserébe vehetünk ruhákat és skineket a boltban. Közben mindhárom frakciónál nő a hírnevünk, a játék végcélja pedig, hogy Kalóz Legendává váljunk (50-es szint). Ám ez játékmeneti extrákkal nem jár, nem nyílnak meg új tengerek, nem teszünk szert új képességekre, karakterünk, hajónk nem lesz gyorsabb vagy erősebb. Csak több pénzünk lesz cipőre.

A Sea of Thieves varázsa nem is annyira a küldetésekben rejlik, sokkal inkább a multiplayer (PvP) megközelítésben, és a játékmenet magjában. A játék abszolút a hajózásra van kihegyezve, és ebben tényleg nincs párja. A hajókat valóban vezetni kell: fel kell húzni a horgonyt, le kell ereszteni a vitorlát, el kell igazodni a térképen. Mindent a játékosoknak kell csinálni, ha egyedül játszunk, akkor nekünk kell rohangálni a térkép és a kormánykerék között, a nagyobb hajóhoz viszont négy játékos összehangolt munkája szükséges. Ez az az élmény, amire a Sea of Thieves épül: a közös hajózás, a közös kalandok és a váratlan helyzetek.

Utazásaink során meglepetésekbe botlunk – elsüllyedt hajóroncsok, palackba zárt üzenetek, amik új kincsekhez vezetnek –, de magunk is felfedezhetünk a nagyobb szigeteken barlangokat, vagy próbára tehetjük magunkat a brutál nehéz Csontváz Erődök egyikében. Bármit is csinálunk, a lényeg a kincsek megszerzése és eladása. Mivel a játék egész területén él a PvP, ezért bárhol belefuthatunk más játékosokba, és ilyenkor sosem lehet tudni, mi történik. Lehet, hogy békésen elhajózunk egymás mellett, de lehet, hogy elszabadul a pokol, és gigászi tengeri csata kezdődik. A játék ilyen szempontból teljesen nyílt, valódi sandbox, mert az egyetlen szabály, hogy nincs szabály. Kirabolni, megölni, vízbe lökni a másikat ugyanúgy ér, mint összefogni vele, és később közösen ünnepelni a kocsmában.

Az élményhez egyértelműen hozzátartozik a látvány, és itt jön ki igazán, hogy a Rare önmagában is egy kincs. A Sea of Thieves rajzfilmszerű világa lenyűgöző – ritkán látni ennyire szép játékot, a technikai rész egészen pazar. A tenger a játék főszereplője, nyugodtan kijelenthetjük, hogy a videojáték-történelem legszebb víz effektje itt látható. Ahogy hullámzik, ahogy a napfény átszűrődik a toronymagas hullámokon, ahogy a vízfelszín megtörik és habzik, vagy, ahogy kitörnek a hatalmas viharok… A napsütötte, egzotikus szigetek olyanok, mintha a Donkey Kong Country világában sétálnánk 3D-ben. A naplemente tükröződése a vízfelszínen, az éjszakai fények leírhatatlanok, a képek sem adják át igazán, ezt élőben kell látni, szinte tapintani lehet az egész világot.

Konzolon mindez sajnos csak 30 fps-sel mozog, és még így is képes néhány csúnya képtörésre és lelassulásra, ezt remélhetőleg csiszolják még a fejlesztők (szolgáltatás, ne feledjük). Ennek ellenére sosem érezni ennek hátrányát, az egész világ egyszerűen magával ragadó. Csak állunk, nézzük a szélben lengedező pálmafák leveleit, a parton caplató rákok kocogását, vagy a tengeren suhanva hallgatjuk a gerendák recsegését-ropogását, vagy, ahogy a szél belekap a vitorlába… Hihetetlen!

Épp a fentiek miatt fájó, hogy valódi játék, kampány, történet, nevezzük, ahogy jólesik, nem került bele. A Rare alkotott egy tízpontos világot, egy keretet, egy üres héjat, amiben alig tudunk magunkkal mit kezdeni. A sokadik láda leszállítása után unalmassá válnak a „küldetések” is, aranyat alig kapunk (több órányi játékba telt, amíg összejött a pénz egy új kalapra), még az összeszokott, együtt játszó társaságok türelmét is kikezdi ez a céltalanság. A játéktér, bár igen nagy, valójában azért nem annyira hatalmas, a véletlenszerűen felbukkanó Kraken harcon kívül pedig nincs benne különösebb kihívás. Egyetlen ellenféltípus van (csontvázak), háromféle állat, a szigetek többsége zsebkendőnyi területű, nincs igazán mit felfedezni.

Mindezt sajnos rossz dizájn döntések is tetézik. A Rare-nek nincs tapasztalata az online játékokban, ezért megjelenéskor jó néhány dolog citerázott a játékosok idegein. A megölt kalózok ugyanott éledtek újra, ahol meghaltak, hogy a grieferek újra meg újra megöljék őket, az elsüllyedt hajók nem különben. Az állandó PvP miatt nincs lehetőség nyugodtan játszani, kincseket szerezni, békésen hajózgatni, és sajnos a játékosok egy része, és akkor most finoman fogalmazok, troll, akik örömmel teszik tönkre mások játékát, egyszerűen azért, mert megtehetik. Egyedül játszva a helyzet még rosszabb, teljesen ki vagyunk szolgáltatva a többi hajónak. Gyakran órákat játszhatunk a semmiért, mert végül elveszik a kincseket. Persze, ha el is adtuk volna azokat, miért is? Egy új nadrágért?

Kétségtelen, hogy a Sea of Thieves egy formabontó játék, és egy erős, nagy potenciállal rendelkező szolgáltatás, ami a jelek szerint egyelőre sikeres is. A Rare olyan világot és olyan játékmechanikát alkotott, aminek pillanatnyilag nincs párja. Egyszerűen gyönyörű és élvezetes, amit létrehoztak. De nem hagyható szó nélkül, hogy ebben a csodálatos világban most, a szolgáltatás indulásakor szinte nincs semmi. Továbbra is olyan az egész, mint egy alfa verzió. Még nincs benne a lényeg. És ez, különösen az egyre vékonyabb first-party támogatás fényében nagyon, de nagyon kevés. A következő hónapok döntik el, hogy ez a hajó tovább úszik-e.

5

A teszt az Xbox One X változat alapján készült. A tesztpéldányt a Microsoft Magyarország biztosította.