Shadow of the Tomb Raider teszt
dreampage 2018. Sep. 17.

Lara Croft három év után visszatért, hogy a perui dzsungelben raboljon sírokat, és küzdjön a világ megmentéséért. A Shadow of the Tomb Raider az év egyik legnagyobb játéka – de vajon az egyik legjobb is?

„Mert nem vártam meg a Halált –
Hát megvárt engem Ő –
Ketten ültünk a Lovaskocsin –
Meg az Örökidő.”

Kevés sorozat tud olyan minőségben és olyan sikerrel megújulni, ahogy azt a Tomb Raider tette. 2013-ban a fiatal és naiv Lara Croft egy viharsziget természetfeletti valóságával szembesült, hogy aztán két évvel később Szibériában folytassa a küzdelmét a Trinity szervezettel és saját démonjaival szemben. A Shadow of the Tomb Raider ennek az eredettörténetnek a lezárása, és bár voltak kétségek a fejlesztőváltás miatt, a játék minden értelemben szintet lépett a korábbi részekhez képest.

Az új kaland Mexikóban kezdődik, ahol Lara a változatosság kedvéért ismét egy ereklye után kutat, versenyt futva a családja és az ő életét is tönkre vágó Trinity-vel. A misztikus tárgyat meg is találja, ám ezzel katasztrófák sorát szabadítja el. A megoldás a perui esőerdőben lapul valahol, itt folytatódik a jól ismert kincsvadászat, és Croft kisasszony valódi Tomb Raiderré érése.

Fontos kiemelni ezt az utolsó tényezőt, mivel a Shadow of the Tomb Raider szerepe részben az, hogy a régésznő életútjának felvezetését lezárja. A három játék egy nagyobb történet ívét képezi, és erre a nagyjából 15-17 órás kampányban több helyen is láthatunk utalást. Pozitívum, hogy a fejlesztők nem rohannak előre, szánnak időt Lara Croft személyiségére, emlékeire is, hogy jobban megértsük, miért olyan önfejű, sokszor meggondolatlan, mégis törékeny alkat, aki legalább olyan könnyen kiborul egy-egy kudarc után, mint amilyen bátran veti magát bármelyik katakomba mélyére.

A történet tempója nem egyenletes: a kezdeti, izgalmas és érdekes felütés után a dzsungelbe megérkezvén a sztori egy kissé a háttérbe szorul, és kezdetét veszi a szokásos „sírrabló” játékmenet. Ez nem jelenti azt, hogy teljesen ellaposodik: Lara mellett ott van legjobb barátja, Jonah, aki ezúttal még fontosabb szerepet kap, és sokat hozzátesz a játék cselekményéhez, néha a főhős amolyan lelkiismereteként is szolgál. A sztori aztán a második félidőben újra erőre kap, és néhány olyan brutális szekvenciát nézhetünk/játszhatunk végig, amik túlzás nélkül a trilógia legjobbjai között vannak. Mindenfajta spoiler nélkül: a történetnek igazán szép és kerek lezárása van, nem hagy bennünk ürességet. Ezzel valóban véget ér Lara Croft egy korszaka, hogy kezdődhessen egy új.

Hasonlóképp a Shadow of the Tomb Raider játékmenete is a három évvel ezelőtti részre épül. Az új epizódot a Crystal Dynamics helyett az Eidos Montreal hozta tető alá, de lehet, hogy ez még használt is neki: az új fejlesztők nemcsak a rajongók kéréseire hallgattak, de az a mértékletesség is becsülendő, amivel a kampányt megtervezték. Végre tényleg az történt, amit a Tomb Raider rajongók szerettek volna: határozottan kevesebb lett a harc, és jóval több a kalandozás, a felfedezés, a kincskeresés és a logikai feladvány. A fő útvonal úgy működik, mint a Rise-ban: nem nehéz, mégis izgalmas megtalálni és bejárni a helyes utat, amit millió rejtett ösvény, barlang és elásott kincs szegélyez. A kitaposott úttól ezúttal messzebb kerültek az opcionális barlangok, kripták és sírok, de nagyon is megéri felfedezni ezeket: speciális felszerelésekkel és képességekkel jutalmaznak, amik másképp nem nyithatók meg.

Harc itt-ott azért előfordul, különösen a játék második felében, hiszen a Trinity azért továbbra is katonákkal és nehézfegyverzettel próbálja megoldani azt, amit Lara egy szál csákánnyal. A kimondottan harcolós részekből viszont tényleg nagyon kevés van, itt is inkább a lopakodáson van a hangsúly. A trilógia ívéhez hűen főhősnőnk ebben a részben már valódi dzsungelharcos, igazi ragadozó, akinek számos új trükk van a tarsolyában. Sárral összekenve magát beleolvad a növényzetbe, oda tud lapulni a dús indákkal benőtt falakhoz, vagy magas faágakról képes lecsapni áldozataira. Van a játékban egy szakasz, ami szó szerint olyan, mint a Predator videojáték változata, csak itt mi vagyunk, akitől félni kell. Iszonyú jó, ahogy az ellenfelek kezdetben még vadásznak Larára, a vége felé viszont már ők reszketnek idegesen.

Erre a félelemre más újdonságokkal is rájátszhatunk, például olyan mérgezett nyilakat készíthetünk, amik pánikot okoznak az ellenfeleknél, és egyszerűen lelövik egymást. Ha már craftolás: visszatér minden olyan képesség és lehetőség, amit a Rise-ban láttunk, és a fejlesztők elismerést érdemelnek, hogy az egyre több lehetőséget is mennyire áramvonalasan és kényelmesen ültették kontrollerre. A közvetlen tűzharc is opció (itt is van pisztoly, shotgun, géppuska, igaz, ezek csak fokozatosan mutatkoznak be), de a harcrendszer egyértelműen a lopakodást és a lesből támadást ösztönzi. Lara még a legkönnyebb fokozaton is néhány lövéstől meghal, szó sincs róla, hogy terminátor lenne.

Túlélő-, vadász- és harci képességeinket szokás szerint a tábortüzeknél fejleszthetjük, amik gyorsutazási pontként is szolgálnak. De vannak különböző speciális öltözékek is, amik további bónuszokkal járnak. Minél többet fedezünk fel a világból, annál jobban alakítható Lara kinézete és tudása. Újdonság a játékban a városok megjelenése: három ilyen központi hely van a térképen, amik önmagukban is hatalmas és lenyűgöző területek, megannyi titokkal, tele emberekkel. Itt mellékküldetéseket is vállalhatunk, amik nemcsak jobbak, mint az előző rész unalmas gyűjtögetős missziói, de jobb jutalmakat is adnak. Az árusoknál alapanyagokat, fegyvereket és kiegészítőket is vehetünk. A Shadow of the Tomb Raider továbbra sem RPG, hanem színtiszta kalandjáték, de a műfaj néhány eleme érezhetően egy fokkal jobban betette a lábát az ajtón, ami egyáltalán nem baj.

Szintén a rajongókat szolgálják az olyan apróságok, mint például az egyedileg beállítható nehézség. Külön testreszabható a harcok és a felfedezés szintje. Könnyű fokozaton például fehér festék jelzi diszkréten az ideális útvonalat, ez elhalványítható, vagy el is tüntethető a játékból. Ha akarjuk, Lara szóban is segít („szerintem most ezt és ezt kéne csinálnom”), de ez a segítség is kikapcsolható, hogy visszatérjen a régi Tomb Raider játékok „na, most mégis hová ugorjak” játékmenete. De ugyanilyen remek dolog a funkciókkal gazdagon felvértezett fotó mód, vagy a New Game+, amihez itt nem kell DLC vagy patch, a végigjátszás után rögtön megnyílik. Minden tekintetben érezhető, hogy a fejlesztők igyekeztek a rajongók javára tenni ezekkel a plusz lehetőségekkel.

Mindezek persze csak játékelemek összessége, amik mit sem érnének, ha a produkcióból hiányozna a lélek, de szerencsére ez nagyon is jelen van benne. Lara Croft természetesen a fő attrakció, hihetetlenül kidolgozott karaktermodellje, arcmimikája és Camilla Luddington tökéletes szinkronja a főszereplő minden értelemben. De a nyári blockbustereket idéző történet, Lara múltja, barátai, a mellékszereplők is sokat hozzátesznek a hangulathoz. Ez egy olyan kaland, ami önmagában és a trilógia záróakkordjaként is megállja a helyét. Maga a produkció pedig továbbra is a nyílt világú, kincskeresős, gyűjtögetős játékok és a lineáris, filmszerű történetmesélés tökéletes keveréke.

Beszéljünk akkor kicsit a látványról is, mert van mit emlegetni. A Shadow of the Tomb Raider egy elképesztően szép játék, sőt, több tekintetben minden idők egyik legjobb grafikájú alkotása. Egyszerűen hihetetlen, amit a fejlesztők itt a képernyőre varázsolnak, ilyen dzsungelt, ilyen fény-árnyék hatásokkal, élethű, szinte már fotorealisztikus textúrákkal talán még soha nem láthattunk. Ami még jobb, hogy a történet előrehaladtával egyre csak szebb tájakra jutunk. Ez nem csak technikai, művészi csúcsteljesítmény is. A fejlesztők ravaszul, rendszeresen eljátsszák a „kilépünk a barlangból, és elénk tárul a világ legszebb panorámája” trükköt, és amikor már azt hinnénk, ennél festőibb dzsungel, hegység, templom vagy sír nincs, akkor egy órával később ránk cáfolnak.

Szólni kell természetesen a technikai oldalról is, mert ilyen egyértelműen nem volt még. A Shadow of the Tomb Raider egy új élsimítási technikát használ, aminek köszönhetően sokkal élesebb, stabilabb a kép, mint a Rise-ban, de nagyon sokat javult a bevilágítás és az anyaghasználat is. A leveleken élethűen szűrődik át a napfény, a mély sár dinamikusan, Lara lába alatt süllyed be (és áll meg benne a víz!). A kristálytiszta tavak vagy a vadul hömpölygő folyók látványa elképesztő, ahogy még száz és száz más apróság is látható. Xbox One X-en ezt 4K/30 fps vagy 1080p/60 fps módban is élvezhetjük. Utóbbi esetben a képfrissítés nem teljesen stabil, főleg a városokban látható, ahogy lelassul, de még tolerálható mértékben. A „kalandozós” helyszíneken viszont tökéletesen sima, és őszintén szólva ilyen látvány mellett a 60 fps egészen szürreális élmény. Konzolon egyszerűen nem szoktunk hozzá ehhez a színvonalhoz! Sem a képek, sem a videók nem adják vissza azt az élményt, amit a tévé előtt ülve látni ebben a játékban, és írásban sem lehet ezt megtenni, mert leírhatatlan. Az utolsó kripta mélyén is olyan technikai és művészi bravúrokkal találkozni, a beszűrődő napfénytől a hatalmas szerkezetekig, amiket látni és átélni kell, más módszer erre egyszerűen nincs.

Igazán belekötni ennél a játéknál csak apróságokba lehet. Bármennyire is jól sikerült például a pályadizájn, vagy a kampány egésze, azért akad néhány frusztráló rész, főleg a víz alatti alagutak, és a gyors, menekülős szakaszok esetében. Néhol nem egyértelmű, mit is vár tőlünk a játék, így jó pár halál kell hozzá, hogy megértsük (szerencsére sűrűn van automatikus mentés). Harcból szerencsére kevés van, de itt kifogásolható, hogy néha a lopakodás és az ellenfelek mesterséges intelligenciája sem konzisztens. Mikor vesznek észre, vagy mikor nem, ez nem egyértelmű, így hiába a sok „ragadozó” képesség és lehetőség, én gyakran azon kaptam magam, hogy kénytelen vagyok inkább géppuskával megoldani a konfliktust. Végül – bár ez tényleg apróság – a kamera egy-két helyen be tud ragadni, vagy nem épp úgy fordulni, ahogy kéne, de ez az egész kampányban talán ha két alkalommal fordult elő.

Kerülném én a nagy szavakat, csak épp nincs értelme: a Shadow of the Tomb Raider minden idők egyik legjobban sikerült kalandjátéka, amelyben a Kaland végre tényleg első helyre került, háttérbe szorítva a darálást. A rajongók visszajelzései alapján a fejlesztők egy zseniális és mértékletes játékot alkottak, ami játékmenetében egyszerre bővíti és csiszolja az előző rész lehetőségeit. Még több opcióval, nagyobb sírokkal, több felfedeznivalóval ez a trilógia legjobb darabja, minden téren jobb, mint a Rise. Technikailag pedig páratlan, olyan grafikát mutat, amihez foghatót csak nagyon ritkán látni. Ez jelenleg az „AAA” szórakoztatás egyik csúcsteljesítménye.

Néhány kisebb dologba bele lehet kötni, így a nem teljesen stabil képfrissítésbe, vagy az egy-két frusztrálóbb, nem teljesen egyértelmű jelenetbe, és nyilván a cselekmény sem egy Oscar-díjas mű. De ez minden tekintetben egy ízig-vérig Tomb Raider, egy kellően (de nem túl) hosszú, rendkívül tartalmas kaland elképesztő látvánnyal, emberi karakterekkel és kiváló játékmenettel. Az eredettörténet ugyan lezárult, és Lara Croft megtalálta a helyét, de nagyon reméljük, hogy a jövőbeni játékok is maradnak ezen az úton, mert ilyenre csak nagyon kevesek képesek. Bravo, Eidos Montreal!

9

A tesztpéldányt a Cenega Hungary Kft. biztosította.