State of Decay 2 teszt
dreampage 2018. May. 17.

Öt év fejlesztést követően megérkezett az Undead Labs zombis túlélőjátékának folytatása, amely a második, egyben utolsó tavaszi Xbox exkluzívként magas elvárásokkal találja szemben magát. Képes-e ezeknek megfelelni, és komolyan előremozdítani a sorozatot?

A hanyatlás állapota. Talán nincs is frázis, amivel jobban ki lehetne fejezni az egyre vékonyabbnak látszó Microsoft first-party portfólió jelenlegi helyzetét, bár kétlem, hogy a redmondiak, vagy az Undead Labs ezt a szerepet szánta a State of Decay 2-nek. Sajnos a játék címe túlságosan is rezonál a szituációval, és megítélését legalább annyira fogja alakítani a körülötte lévő „játékhiány”, mint az, hogy önmagában milyen alkotás. A helyzet az, hogy ez a játék soha nem epikus, system seller exkluzív húzócímnek készült (mint ahogy az első rész sem volt az soha), de erre a szerepre kényszerül a produkció, miután a konzolgyártó belátható időn belül semmi mással nem készült. Ez a tényező pedig egyszerűen megkerülhetetlen, és valószínűleg torzítani fogja a játékosok és a kritikusok róla alkotott véleményét is.

Mi azonban most próbáljuk ezt megkerülni, és szigorúan nézzük azt, hogy önmagában (ha nem is vákuumban) milyen produkció lett a State of Decay 2. Öt év fejlesztéssel sikerült-e új szintre emelni az első rész játékmenetét, látványvilágát, működését? Eltelt egy generáció, kaptunk egy bivalyerős konzolt, számos új lehetőséget, a nem várt sikerű egykori XBLA cím folytatásával a fejlesztőknek minden esélyük és eszközük megvolt, hogy új mércét állítsanak fel a zombis nyílt világú túlélőjátékok műfajában. A rövid válasz az, hogy ez részben sikerült, részben nem – a hosszú válasz meg most jön.

A játék története szerint 18 hónap telt el a zombi apokalipszis kitörése óta. A vérpestis nevű járvány terjedését a hadsereg sem tudta megállítani, úgyhogy a világ megállt, és csendbe borult, a túlélők immár csak önmagukra számíthatnak. Az előzmények, vagy az első rész ismerete abszolút nem szükséges a State of Decay 2 élvezetéhez, hiszen teljesen új karaktereket kapunk (akár minden végigjátszás során véletlenszerűen), és mindig nulláról kezdjük a túlélők közösségének építését.

Ha úgy döntünk, hogy lenyomjuk a lineáris gyakorló részt (pro tipp #1: érdemes), akkor előre meghatározott karakterpárosokkal indulhatunk neki a kalandnak, akik maguk mellé további szereplőket gyűjtenek. A tutorial végén választhatunk, hogy a játék három területe közül melyiken szeretnénk letelepedni. Ebben a részben mindhárom térkép külön-külön is akkora, mint az első epizód egésze, úgyhogy itt gyakorlatilag háromszor akkora területet kapunk (pro tipp #2: aki némi színt is akar látni, válassza a valley régiót). A három körzet kinézete, topográfiája és kihívásai is eltérőek. Ha kihagyjuk a tutorial részt, akkor közösségünket három, véletlenszerűen generált túlélőből állíthatjuk össze, velük kezdhetjük meg a játékot.

Nagyon fontos kiemelni ezeket a szereplőket, mert ez a State of Decay 2 egyik legfontosabb erőssége: itt nincs főhős, vagy mindenki felett álló karakter. A túlélők csapatként dolgoznak és élnek, rendszeresen váltogatni kell köztük, és mind teljesen egyedi. A játék összesen 1000 (igen, ezer) különböző attribútumból állítja össze a személyiségjegyeket, minden egyes szereplő más képességekkel, tudással, előképzettséggel lép a játékba. Bizonyos tulajdonságok fejleszthetők (például harci tudás, ügyesség, állóképesség, lövészet), de sok minden máshoz különböző előfeltételek szükségesek. Példa: építhetünk kertet, de csak akkor fejleszthetjük, ha van olyan a közösségben, aki ért a kertészkedéshez. Mivel a játék során teljesen véletlenszerű, hogy kikkel akadunk össze, lehetőségeink és a közösségünk életének alakulása soha nem lesz kétszer ugyanolyan.

Ugyanennyire hangsúlyos a bázisépítés és -fejlesztés. Főhadiszállásunkat az összegyűjtött erőforrások (építőanyagok, crafting elemek, módosítók és egyebek) alapján bővíthetjük különböző modulokkal. Építhető rögtönzött kórház, kert, munkaállomás, további férőhelyek, és még számos modul, amik csak később nyithatók meg. Idővel persze bővülnünk is kell, további épületeket foglalhatunk el permanens módon, amik különböző passzív bónuszokat is adhatnak, például folyamatos étel-, üzemanyag- vagy gyógyszerutánpótlást biztosítva. Minél több küldetést teljesítünk, annál több Befolyást (Influence) szerzünk, ami végső soron a bázisépítés valutája: ezt „elköltve” foglalhatunk el új területeket. A fejlesztéssel ugyanakkor vigyázni is kell: minél többen vagyunk, és minél több technológia áll rendelkezésre, ez annál nagyobb zajjal jár (gépek, generátorok), ami viszont odavonzza a zombikat. Az építkezés tehát nem kockázat nélküli, a rendszeres zombitámadások önmagukban is veszélyeztetik a bázisaink épségét, és a túlélők életét.

A halál márpedig örökre szól. Ha az egyik tag meghal, annak vége, nem lehet visszahozni, mentést visszatölteni és hasonlók. Ez tényleg komoly csapást mér bármelyik közösségre, hiszen a karakterekkel együtt a tudásuk, sőt a rajtuk lévő felszerelések is elvesznek. Minden munka és idő, amit egy túlélő fejlesztésébe fektettünk, semmivé válhat egy rossz döntés miatt – ez az egyik olyan aspektus, amiben ez a játék nagyon erős. A kalandnak értelemszerűen akkor van vége, ha mindenki meghal. De lehet győzni is: a State of Decay 2 végcélja az adott térképen az összes fertőző góc (plague heart) kiirtása, hogy némi örökséget hagyjunk hátra az utánunk következő generáció számára. Ha sikerül a játékot így „végigjátszani”, veterán túlélőinket magunkkal vihetjük egy következő játékba. Ez pedig már mutatja is, hogy ebben a játékban nincs hagyományos történet, nagy ívű, epikus események. Ez legalább annyira (ha nem jobban) stratégiai játék, mint nyílt világú zombis akciózás.

Talán pont emiatt fognak sokan csalódni benne: a State of Decay 2 – elődjéhez hasonlóan – nem egy egyszerűen befogadható, könnyű játék. Ellenkezőleg, iszonyú összetett, mert mindenre figyelni kell. Erőforrásokat kell szerezni, fejleszteni kell a bázist, ápolgatni kell a túlélők lelkét, és vigyázni kell, nehogy egy „kirándulás” során megfertőződjünk. Ha egy karakter elkapja a vérpestist, mert megharapja egy, a betegséget terjesztő zombi, akkor meggyógyíthatjuk ugyan, de ehhez sok összetevőre van szükség. Lehet, hogy jobban járunk, ha száműzzük, vagy ott helyben kivégezzük. Nem egyszerű játék ez, na. Egy nagyon mély RPG-t tessék elképzelni, ahol minden összefügg mindennel, menüket bújunk, bázisokat foglalunk, mikromenedzselünk, és közben megpróbáljuk túlélni ezt az egészet.

A játék legnagyobb újdonsága kétségtelenül a négyfős online kooperatív mód, a rajongótábor ezt hiányolta az első részből leginkább. Működik a szokásos módon is (behívhatjuk barátainkat), de sokkal izgalmasabb a random módszer. Ha bajba kerülünk, fellőhetünk egy jelzőrakétát, ami tulajdonképpen a publikus matchmaking. Azok a játékosok, akik ezt engedélyezték, látni fogják, hogy segítségre van szükségünk, és bejöhetnek a mi játékunkba. Fontos, hogy minden, amit egy másik játékos világában összeszedünk, velünk tart haza, legyen az zsákmány vagy fertőzés. Ha pedig odaát meghalunk, akkor az a karakterünk elveszett a saját játékunkban is.

A különböző játékmechanikákat még nagyon hosszasan lehetne sorolni, de igazából nincs értelme. Egyrészt, mert túl összetett ehhez, másrészt pedig, mert javarészt az első részre épült. Aki a 2013-as eredetit érti és szereti, az otthon érzi majd magát itt is – aki viszont nem, az nem fogja élvezni a második részt sem. És valahol ez a nagy baj a State of Decay 2-vel: a világon semmit nem tesz azért, hogy ez az egyébként jól átgondolt, mély játékmenet egy kicsit is vonzóbb legyen a nagyközönség számára. A fejlesztők megelégedtek azzal, hogy megcsinálták az első részt pepitában – ugyanazt csináljuk, nagyjából ugyanúgy. Akadnak tervezési hibák is, például egy kis uzsonnás dobozt ugyanannyi ideig tart átkutatni, mint egy kétajtós szekrényt. Sokat kell tudni, de a játék keveset mond, és az első órákban minden nagyon, de nagyon nyögvenyelős, lassú, nehézkes, fárasztó.

Ehhez párosul az a kivitelezés, ami sajnos nincs a mai játékok élvonalában. A State of Decay 2 szinte fájdalmasan kisszabású. A textúrák életlenek, az animációk gyengék, az emberi karakterek alig tűnnek élőbbnek zombi ellenfeleiknél. A menürendszer archaikus, a szinkron említésre sem méltó, itt nincs színészi játék vagy dráma, csak papírról beolvasott sorok. Zene alig, a hangok épp csak funkcionálisak. Xbox One X-en ráadásul a teljesítmény sem az igazi, a fix 4K felbontás ugyan szép, de a képfrissítés gyakran leesik még 30 fps-ről is. PC-s játékosok előnyben vannak, ott opció a 60 is, nagy hiba, hogy ezt X-en nem tették lehetővé. A szaggatás, a túl erős motion blur, a sárgás bevilágítás és a mosottas színek együtt egy kifejezetten nem vonzó, esztétikailag ingerszegény képet eredményeznek.

Ez pedig nagy kár, mert manapság a játékosokat nem lehet megfogni ilyen prezentációval. Hiába erősek a játékmeneti alapok, hiába válik néhány óra elteltével addiktívvá a program, hiába nagy és tartalmas, ha nem teszi hozzá az izgalmat, az eposzt, a látványt. Teljes csendben botorkálni párszáz métert, néha leütni egy zombit, majd örülni, hogy sikerült hozni két ételt meg három csavart, ez nem a húzócím-exkluzívok vonzereje. De visszatérve a cikk elejére, nem is ez lenne a célja (és ez a játék árán is látszik, fele annyiba kerül, mint a nagy megjelenések). A produkció egy kicsit identitás-zavarban van. Aki zombis open-world akciókalandra számít, azt mellbe fogja vágni a játék bonyolultsága és nehézkessége.

De ha lehámozzuk róla ezt a sok sorját, és ha nem a „hol vannak a nagyszabású exkluzívok” dogmán keresztül vizsgáljuk, akkor a State of Decay 2 önmagában igenis egy tartalmas, átgondolt, kidolgozott, jó játék. Összetett és mély kaland, ahol a következmények valódiak, és nem csak párbeszédek során választjuk ki őket. Minden ütésünk, lövésünk és előzetes döntésünk kihatással lehet arra, hogy karaktereink megélik-e a következő napot. Ez a játék igazi erőssége, és aki hajlandó a csiszolatlan felszín ellenére belemélyedni, az nagyon sok játékórát és élményt kap cserébe. Engem őszintén szólva kellemesen meglepett a cucc, mert nem sok jót vártam tőle. Tény, hogy nem kápráztat el rögtön (sőt), de ha beletesszük a megfelelő időt és energiát, a „hanyatló felszín” alatt egy kifejezetten okos produkciót találunk.

A State of Decay 2 legnagyobb bűne végső soron az, hogy nem tesz semmit a formula vonzóbbá tételéért. Némi áramvonalasítás ráfért volna, és az egész lehetett volna szebb, epikusabb – eladhatóbb. Így csak azoknak ajánlható igazán, akik az első részt is szerették, ők viszont nagyon sokat kapnak majd ettől a kalandtól. Jó játék, de megvolt benne a lehetőség, hogy akár sokkal jobb is legyen. Árát és a produkció egészét vizsgálva viszont nem lőhet vele mellé az, aki épp ezt a műfajt igényli. Pozitív összkép, de vegyes érzelmek – hát, ilyen ez a hanyatlás állapota.

7

A teszt az Xbox One X verzió alapján készült. A tesztpéldányt a Microsoft Magyarország biztosította.