Titan Quest teszt
dreampage 2018. Apr. 06.

A görög mitológia mélyére tehetünk kirándulást egy alaposan felújított akció-RPG segítségével. A Titan Quest sok év után tért vissza, nem mentesen az idő vasfogának nyomaitól.

A sok fantasy és sci-fi világ mellett vajmi kevés alkalmunk van mitológiai lények és istenek történeteit átélni videojáték formában. Éppen ezért hiába 2006-os játék, a Titan Quest témaválasztása a mai napig unikumnak számít. Örülhetünk a konzolos megjelenésnek, mert a műfaja is tökéletesen illik ehhez a médiumhoz. De vajon hogy sikerült maga a felújítás? A válasz az, hogy vegyesen. Vannak részei, amik teljesen jók, de a kor sajnos nagyon meglátszik (és érződik) a titánkalandon.

A felülnézetes akció-szerepjáték története Helos városában kezdődik, egy olyan időpontban, amikor háború dúl az Olümposz istenei és a nemrég kiszabadult Titánok között. A cselekmény a műfajtól megszokott sémát követi – választott karakterünkkel, aki lehet nő vagy férfi (de eltérő kasztok nincsenek), bejárjuk Görögország, Egyiptom, végül a Kínába vezető Selyemút területét, és egyre erősebbé fejlődve rendet teszünk a világban. Bizonyos értelemben romantikus nosztalgia lengi be a játékot – mintha visszatérnénk a műfaj alapjaihoz, a mai szemmel megmosolyogtató fő- és mellékküldetésekhez. „Jaj, elrabolták a random családtagomat, és épp abba a barlangba vonszolták be! Jaj, támadják a földemet, védd meg!” És hasonlók. De ez egyáltalán nem baj! Jó látni egy kicsit egyszerűbb, sallangmentes alkotást, a lényeg úgyis a játékmeneten és a kalandozáson van.

Mindezt azért érdemes leírni, mert kora miatt nem várhatunk csodát a Titan Quest-től. A felépítése teljesen fapados, a műfaj klasszikusai, a Diablo III vagy a Path of Exile után már avíttasnak hat, minimális párbeszédekkel és nem túl fajsúlyos történettel. A küldetéseket sajnos más, „korral járó” nyűg is sújtja, nevezetesen, hogy a játék nem nyújt semmiféle segítséget hozzájuk. Nincsenek jelölők, még opcionálisan sem kérhető útbaigazítás, hogy hová is kéne mennünk egy-egy feladathoz. Később persze rájövünk, hogy erre nincs is szükség, mert a játéktér nem egy nagy, nyílt világ, hanem inkább egy széles, de lineáris „cső”, amiben végigmehetünk, itt-ott kisebb leágazásokkal. Ettől függetlenül a missziók leírása, illetve a térképkezelés jóval modernebb és áramvonalasabb is lehetne.

Ezzel pedig el is érkeztünk a Titan Quest remaster sarkalatos pontjához, magához a felújításhoz. Nem lehet könnyű egy tizenkét éves játékot úgy gatyába rázni, hogy az a mai játékosoknak is megfelelő élményt nyújtson. A fejlesztők meg is küzdöttek vele, ez a teszt is két patch után íródik, mert megjelenésekor komoly gondok voltak mind a teljesítménnyel, mind a játékmenettel. A technikai részre egyébként nem lehet panasz. A játék kifejezetten szépen mutat, tükörsima 60 fps-sel fut (Xbox One X-en akár 4K-ban is), és komoly fegyvertény a fejlesztők számára, hogy ennyi idő távlatából is teljesen vállalható. Persze, az animációk egyszerűek, különleges effektek csak módjával vannak, mégis, van a Titan Quest-nek egy kellemes, régies, mégis szép stílusa, amire jó ránézni.

Nem lehetünk viszont ennyire elégedettek a kezelőfelülettel, az ugyanis kifejezetten elavult. A különböző panelek – vélhetően a PC-s eredet miatt – egyszerűen túl kicsik, a térkép alig-alig használható, a feliratok nehezen olvashatók. Szinte minden menü csak egy apró ablak a két közepén, ahelyett, hogy kihasználná a tévék képernyőjének méretét. A kontrolleres vezérlés egyébként jól sikerült, az inventory például meglepően fürge és jól kezelhető, de az interfész felépítése sajnos nem az igazi. A fejlesztők szerint már dolgoznak ezen is, hamarosan remélhetőleg ízlésesebb és jobban átlátható menürendszert kapunk. Egy RPG-ben, ahol sok időt töltünk a menükben, ez nagyon fontos lenne.

Tovább haladva a „konzolosítás” ösvényén, titános kalandunk kontrolleres irányítását többé-kevésbé jól megoldották. A karakter itt is közvetlen irányítást kapott, és két patch után végre nem tesz meg öt-hat lépést az analóg kar legkisebb pöccintésére. Hibák sajnos még így is vannak. A célzás nagyon zavaros, hősünk önmagától fut egyik ellenféltől a másikig, néha magára hagyva azt, akit félig már leütött vagy lelőtt. Sosem a legközelebbi ellenfelet célozza be automatikusan (vagyis, ha folyamatosan lenyomva tartjuk a támadás gombját), hanem látszólag random módon szaladgál az ellenség között, ami röhejesen is néz ki, de gyakran halálhoz is vezet, mert nem azt támadjuk először, akit szeretnénk. További probléma, hogy a harc végén nem elég a támadás gombját (X) felengedni, hanem a kart is el kell engedni, csak utána tudunk mozogni. Karakterünk csak áll egy helyben, mi pedig csodálkozunk, miért nem megy már. Ez nyögvenyelős és kényelmetlen irányításhoz vezet, amin még bőven lehetne csiszolni.

Sajnos maguk a harcok sem túl élvezetesek, de ez már inkább az alapanyag korának, semmint a felújításnak a hibája. Az ütéseknek nincs súlya, ereje, nem érezzük sem a sebzést, se azt, ha minket találnak el komolyabban. Csak állnak ott a figurák, ütik egymást, mi pedig csak az életerő csík alapján tudhatjuk, jól állunk-e. Nincs erő az összecsapásokban, emiatt hiába szép és kellemes hangulatú, kicsit lelketlenné és jellegtelenné válik az egész kaland.

Ha pedig ez még nem lenne elég, úgy tűnik, hogy a játék időnként szándékosan gátolja az előrehaladást. Hiába tápolunk több szintet, ha véletlenszerű módon 5-6 szinttel magasabb ellenfeleket dob elénk a játék. Nem tudom, hogy ez szándékos dizájn döntés-e, vagy bug, korábban nem tapasztaltam, de a második patch után igen. Például hiába grindoltam fel magam 10-es szintre nagy nehezen, 5-6-os szintű csontvázakon, a következő métereken egy 16-os küklopsz termett előttem, ami mesterségesen gátolta meg, hogy tovább tudjak haladni. Nem tűnik teljesen kiegyensúlyozottnak a dolog, de nem is mondanám vészesnek. Sajnos mivel nem érezni a harc erejét, így néha csak akkor szembesülünk vele, hogy az ellenfelek túl erősek, ha már túl késő. Hiába fejlődünk magasra, bármikor megtörténhet, hogy egy csapat teremtmény egy pillanat leviszi az életerőnket.

Minden hibája, és korából adódó hiányossága dacára a Titan Quest teljesen korrekt kikapcsolódást nyújt. És, bár népszerű műfaj, igazán jó akció-RPG-t nagyon nehéz készíteni, ez pedig egy kifejezetten vállalható darab. Nem csoda, hogy viszonylag jól öregedett, hiszen az a Brian Sullivan áll a játék mögött, aki korábban az Age of Empires epizódok dizájnere is volt – mókás egyébként, hogy az első órákban tényleg úgy érezzük, mintha egy AoE térképen szaladgálnánk, hasonló a varázs.

A konzolokon újjáélesztett Titan Quest-nek mindenképp szüksége van további javításokra, hogy igazán igényes, jó kaland legyen, mert jelen állapotában nem az igazi, különösen a zsáner behemótjai árnyékában. Ám témája és jó értelemben vett régies hangulata miatt van benne potenciál. A jövőben, egy esetleges leárazás idején talán érdemes lehet rá odafigyelni.

6

A tesztpéldányt a Gamer365 biztosította.