Tom Clancy's The Division 2 teszt
dreampage 2019. Mar. 22.

New York után Washington DC is elesett. Három évvel a megosztó, de népszerű The Division után megérkezett a folytatás, mi pedig új városban folytathatjuk azt, amit annak idején félbehagytunk. A Tom Clancy’s The Division 2 egyszerre ismerős és új élmény.

Ha a Ubisoft nyílt világú, lövöldözős szerepjáték hibridjéről esik szó, talán minden komolyabb játékos fejében megjelennek az emlékek arról a bizonyos 2013-as demóról, amihez képest aztán a Tom Clancy univerzumban játszódó The Division végül jelentős visszalépés lett, már ami a látványt illeti. A francia kiadó hosszú évekig küzdött ennek a hírhedt esetnek a démonaival, de annyira azért nem lett rossz (se csúnya) az első rész, hogy ne vált volna kifejezetten népszerűvé. Ennek oka nemcsak a nagyszerű játékmenetben és az érdekes alapötletben keresendő, hanem abban is, hogy megjelenés után komoly támogatást kapott a program, így a The Division a manapság csak „looter shooternek” becézett műfaj egyik legvastagabb alappillére lett.

Fejezzük is be a történelemórát, és ugorjunk előre három évet. Megérkezett a Division 2, amely hét hónappal az első rész eseményei után veszi fel a fonalat. A New York-i vírustámadás után több, mint fél évvel az Egyesült Államok fővárosában, Washington DC-ben gyűrűzik tovább a baj. A Stratégiai Honvédő Ügynökség operátorai vészjelzést kapnak: az elnök eltűnt, a Fehér Házat ostromolják, a város pedig romokban. Saját magunk által létrehozott level 1-es karakterünk tehát megveti a lábát a metropolisz 1:1 méretarányú térképén, mi pedig nekiállhatunk, hogy a többi ügynök oldalán ezt is felszabadítsuk a gyilkos frakciók uralma alól.

Ha mindez kicsit unalmasnak és száraznak hangzik, annak az az oka, hogy a Division 2 története sajnos nem lép túl ezeken a kliséken. Sőt, az első rész téli, karácsonyos felütése jobban hatott (részben persze az újdonság varázsának köszönhetően), többet megtudtunk a vírus természetéről, a támadások mögötti összeesküvésről. A folytatásban a történet szinte teljesen súlytalan, alig-alig lép túl azon, hogy van három (plusz egy, de erről majd később) frakció, nekünk pedig ki kell őket paterolni a város kerületeiből. Még szerencse, hogy a játékban nem is ez a leglényegesebb dolog, hiszen úgyis mindenkit a loot érdekel, a gunplay, az endgame, és mindenféle angol kifejezés, amit ez a műfaj meghonosított a játékosok körében. Lépjünk hát ki a műveleti központ, vagyis a Fehér Ház kapuin, és irány az utca!

Nem fogok részleteibe menően értekezni a Division 2 előrehaladási rendszereiről, mert akkor egész nap a szövegszerkesztő előtt ülnék, pedig inkább mennék vissza játszani. Akinek megvolt az első rész, annak sok minden ismerős lehet: a szintekhez rendelt kerületek, a felszabadítandó városrészek, a főküldetések, amik most is a város legjobb épületeiben és helyszínein játszódnak, és az egész kaland legjobb pillanatait jelentik. A város nyílt világa azonban – hűen a Ubisoft hagyományokhoz – jóval akciódúsabb és „sűrűbb” lett, többféle új tevékenységgel, és a szinte minden sarkon harcoló utca népével, amik és akik jelentősen megnehezítik a közlekedést egyik helytől a másikig. A városban úgynevezett kontroll pontokat szabadíthatunk fel, amik egyrészt komoly zsákmányt, másrészt gyorsutazási pontot kínálnak, de számos egyéb aktivitással is számolni kell. Nyilvános kivégzések, területi harcok, ellenséges járőrök, propaganda adások – röviden a lényeg, hogy mindig mindenhol csinálhatunk valamit, ami hatással van a fejlődésre és a város megtisztítására.

A Division 2 még jobb újítása az a számtalan mellékküldetés, amik önmagukban akár sztori missziók is lehetnének. Nagyon jól felépített, izgalmas helyszíneken játszódó feladatok ezek, amiket teljesítve a város néhány pontján lévő nagyobb közösségeket (Settlement) fejleszthetjük. Természetesen a műveleti központ is kikupálásra vár, a Fehér Házba új személyzetet fogadhatunk fel, ezzel további szolgáltatások nyílnak meg, és ahogy haladunk előre, egyre inkább hasonlít az egész egy komoly bázisra. És akkor még nem is beszéltünk a projektekről, amik globális, napi és heti feladatok komoly XP, loot és további extra célpont (Bounty) jutalmakkal. Az első órákban kifejezetten zavarosnak tűnhet ez a sok minden, az első rész természetesebben adagolta az RPG elemeket, de ha összeáll, rájövünk, hogy ez egy nagyon mély, jól átgondolt rendszer, ahol minden összefügg mindennel, és amivel lehetetlen unatkozni. Na, mégiscsak belementem a részletekbe, mi?

A város- és karakterfejlesztést persze továbbra is a játékmenet magja fogja össze, ami az első résszel szinte teljesen megegyező, külső nézetes, fedezékrendszeres TPS. Aktuális szintünktől, fegyvereink és páncéljaink tulajdonságaitól és kismillió attribútum összhatásától függően erősödhetünk, és számolhatjuk fel a különböző frakciók gócait. Ebben a tekintetben a Division 2 szinte semmit nem változott. Ügynökünk irányítása, a kiforrott fedezékrendszer és a skillek (vagyis kütyük, ezek között van néhány új) használata adja a harcrendszer alapját, ami ugyanolyan élvezetes, mint volt. Nem, a Division 2-ben sem fogunk fejlövéssel azonnal ölni, itt is vannak „lövedékszivacs” ellenfelek, de hogy mennyire azok, az rajtunk, pontosabban a statisztikáinkon múlik. Minél erősebbek vagyunk, annál élvezetesebb a gunplay, bármelyik játék megirigyelhetné még szerepjátékos elemek nélkül is.

Változott viszont a mesterséges intelligencia, és ezzel együtt a kihívás egyensúlya is, ez utóbbi nem feltétlenül előnyére. Az ellenfelek most már nem ragaszkodnak a saját fedezékükhöz: azonnal megpróbálnak megkerülni, oldalba vagy hátba támadni, nem félnek gyakran pozíciót váltani, és gránátokkal, sőt akár távirányítású robbanós autókkal vagy drónokkal kifüstölni a Division ügynököket. Az NPC-k viselkedése önmagában sokkal jobb lett, viszont a játékot ezzel együtt nem sikerült rendesen balanszolni. A Division 2 abszolút kooperatív játékra lett tervezve, az összecsapások pedig szinte kivétel nélkül „horda mód szimulátor” módjára zajlanak: ránk rohan pár ember, lelőjük őket, aztán megint. És megint, és megint. Megkerülnek, lerohannak, és még távolról is pixelpontosan a lábunk alá dobják a gránátot. Az eredmény? Szólóban extrém nehéz a játék, mert a helyszínek nyíltsága és az ellenfelek száma több főre lett kitalálva.

Ehhez jön még, hogy karakterünk is sokkal gyorsabban meghal, mint az első részben. Bármelyik lótifuti gyökér egyetlen pisztoly- vagy gépfegyver sorozattal képes földre küldeni az ügynököket, úgyhogy készüljön mindenki a gyakori halálra, mert sokszor ez kivédhetetlen. Saját magunk gyógyítása is változott: nincs többé instant életerő-injekció, páncélt kell cserélni, ami 4-5 másodperc, és addig mozogni sem tudunk. Ez a sok változás azt eredményezi, hogy szólóban játszva a Division 2 sokkal nehezebb játék, mint elődje. A kihívás sajnos nem skálázódik le eléggé a magányos játékosok számára, mellékküldetésenként is legalább 50-60 ellenséggel kell számolni, akik hullámokban rohannak le bennünket, gyakran egyszerre több irányból. Csapatban játszva értelemszerűen ez normalizálódik, de szomorú, hogy nem sikerült minden szempontból kiegyensúlyozni a kalandot.

Ha sikerült elérni a maximális (30-as) szintet, és lenyomni az utolsó küldetést is, akkor megnyílik a végjáték (Endgame), amit a Ubisoft nagyon büszkén úgy hirdetett, hogy elsődleges prioritást élvezett a fejlesztés során. Hiszen mit csináljon az egyszeri Division ügynök, ha kitakarította a várost? Nos, ez a játék megadja a választ: egy negyedik, teljesen új frakció szállja meg Washingtont, átalakítva a sztori küldetéseket, megnyílnak nehezebb fokozatok és világszintek, a felszereléseknél pedig a Gear Score veszi át az indikátor szerepét. Innenől a cél a korábbi küldetések újrajátszása az új, gépesített katonai hadtest, a Black Tusk ellen, és az ő kiszorításuk a városból, közben pedig egyre magasabbra tornászni a pontszámunkat, és egyre erősebb új perkeket, bónuszokat szerezni.

Emellett maga a város felépítése is megváltozik: a felszabadított kontroll pontok dinamikusan cserélhetnek gazdát, mert a négy frakció folyamatosan a területért csatázik. Ez számunkra is új lehetőségeket jelent, mert a kisebb aktivitásokkal emelhetjük a kontroll pontok készültségi szintjét, elfoglalva őket pedig még erősebb loot üti a markunkat. Hogy aztán idővel újra ellenséges kézre kerüljön az egész, és kezdhessük elölről. Talán zavaró lehet, hogy végül soha nem lehet elhozni az állandó békét a városba, de épp emiatt nem is leszünk szűkében a tennivalóknak. Az endgame-ben specializációt is választhatunk karakterünknek, ami egy bivalyerős fegyverrel és egy teljesen új képességfával jár, hogy még erősebbé váljunk. Igen, kérem, ez már tartalom! Bár voltak, akik úgy jellemezték, hogy ez szinte két játék egyben, én idáig azért nem merészkednék, de tény, hogy a Division 2 kiküszöböli az első rész (és, khm, más looter shooterek) hibáját, és folyamatos, igen komoly tartalmat kínál a végigjátszás után is.

Természetesen a Dark Zone is visszatér, amiben a PvP jut komoly szerephez, az előddel megegyező alapokon, de néhány újítással, ami miatt jobban megéri a kiugrott ügynökökre vadászni (vagy épp annak lenni). A játékban jelenleg három DZ kerület van, ezeket külön fel kell térképezni, és csak utána szabad a vásár. Az összegyűjtött, fertőzött zsákmányt továbbra is helikopterrel kell kimenteni, a karakterek statisztikái pedig fel- illetve leskálázódnak, így elvileg nem történhet meg az, hogy OP ügynökök garázdálkodnak a kezdő játékosok bánatára. Meglátjuk, hogy a némileg átszabott DZ hosszabb távon is érdekes elfoglaltságot jelent-e, erre egyelőre nem lehet pontos választ adni.

A több Ubisoft stúdió által tető alá hozott produkció végső soron tökéletesen megadja azt az élményt, amiért az ilyen játékokat szeretni lehet. Eleinte bonyolultnak tűnik, de logikusan felépített, tényleg mély shooter-RPG hibrid, amelyben mindig tudjuk, mit miért csinálunk, remek a loot rendszer, és minden új zsákmány érdekes lehet. Az endgame is kiváló, itt már tényleg atom durva dropok vannak, olyan bónuszokkal és statisztikákkal, hogy egy-egy új páncél vagy fegyver láttán szélesen vigyorog az ember. A Division 2 egyetlen igazi játékmeneti hibája a kiegyensúlyozatlanság: a túlságosan gyors és pontos ellenfelek, és a nem megfelelő skálázás, ami miatt a szóló játékosoknak a kelleténél nehezebb és frusztráló élmény a városban kószálni.

Ne menjünk el szó nélkül a Division 2 másik „főszereplője” mellett, ami maga Washington DC. Az új játéktér nagyjából 20%-kal nagyobb az első résznél, és a főváros közel életnagyságú mása. Hét hónap eltelt, tél helyett tehát a nyárba érkezünk, zöldellő fákkal, hatalmas, füves rétekkel, erdőkkel, a belvárosi betonrengeteg mellett gyönyörű külvárosi részekkel, parkokkal, tavakkal. A pusztítás most is mindenhol látható: szeméthegyek és autóroncsok az utcákon, felforgatott otthonok, növényekkel benőtt épületek, szebb napokat látott múzeumok és hivatalok. Tény, hogy az első rész hangulatának szerves része volt a karácsonyi New York, és kérdéses volt, hogy vajon egy nyári Washington képes-e ugyanazt az élményt nyújtani, vagy egyszerűen csak egy virtuális nagyváros lesz a sok közül. Érdemes időnként megállni, szétnézni, és beszívni a helyszínek hangulatát, mert ez a második rész ilyen szempontból is zseniális. Tényleg egy városban járunk, nem poligonok és shaderek között.

Nekem továbbra is a Snowdrop Engine a kedvenc grafikus motorom ebben a generációban, lenyűgöző volt az első Divisionben és a Starlinkben is. Technikailag most sem kell csalódnunk. A teljesen dinamikus világban napszakok és időjárási jelenségek váltják egymást, a hajnali ködtől a sugárzó napsütésen át a dörgő-villámló viharokig. Ennyire részletesen kidolgozott nyílt világot talán sehol máshol nem látni, az utcák minden métere, a belső terek összes sarka extrém aprólékossággal lett létrehozva, és bárhol találhatunk valami érdekességet. Minden rombolható, az autók szélvédőitől a közlekedési táblákon át a falak burkolatáig, a belső helyszíneken pedig robbanó gázpalackok, szerteszét repülő berendezési tárgyak teszik még látványosabbá a tűzharcokat. Az élethű bevilágítás, az összetett fizika és a gyönyörű effektek keveréke a Division 2-t is ellenállhatatlanná teszi. Mindezt stabil 30 fps-sel, Xbox One X-en natív 4K-ban és HDR-rel élvezhetjük.

Hogy ki mennyire fogja akár hosszabb távon is szeretni a Tom Clancy’s The Division 2-t, az nagyban függ attól, hogyan játszik. A történet súlytalan, szinte érdektelen, és ha valaki egyedül szeretné végigvinni, nagyon fog szenvedni. Gyakran frusztráló élmény, ha az utcán bóklászva is bárki agyonlő, vagy nevetséges mennyiségű embert önt a nyakunkba egy szimpla mellékküldetés is. Ám ha sikerül elérni az endgame-et, sikerül megerősödni, vagy csapatban játszani (a fő küldetéseket mindenképp így javaslom), akkor a Division 2 a létező egyik legjobb lövöldözős RPG. Ráfér még némi egyensúlyozás, és bugok is akadnak benne, de máris jobb helyzetből indul, mint három éve az első rész. Kíméletlenül profi, talán kicsit lélektelennek ható „looter shooter”, amit tipikus nyílt világú mechanikák fognak össze, de végső soron egy gyönyörű, izgalmas, tökéletesen játszható és remek tartalmat nyújtó, nagyszerű játék. Aki nyitott erre a stílusra, annak pillanatnyilag ez a legjobb választás, leginkább kooperatív PvE-PvP élményhez. Magányos farkasok egy fokkal óvatosabban közelítsenek, bár a matchmaking mindig csak egy gombnyomásra van.

A Tom Clancy’s The Division 2 az, aminek vártuk, és aminek szerettük volna. Nagyobb, mélyebb és tartalmasabb folytatás, ami az előd minden pozitívumát magával hozza. Kifejezetten ajánlott darab.

8

A tesztpéldányt a Microsoft Magyarország biztosította.